Der 3. Akt:Gevatter Rincewind: Game Guide

Jedoch weigern sich die kleinen Biester, beim Computerraum herauszukommen. Als Lockmittel besorgen wir uns etwas Honig aus dem Bienenstock im Universitätspark. Die Vorgehensweise ist analog zur Wachsbesorgung: Unterrock vor das Gesicht hängen, Weihrauch anzünden und damit die Bienen in schach halten. Mit dem Topf holen wir den Honig heraus. Zurück im Forschungstrakt einfach das süße Bienenprodukt mit dem Korb zusammenbringen - in Windeseile krabbeln die Ameisen in den HEX. Nun bitten wir Skazz, den Apparat zu bedienen. Das Ergebnis ist ernüchternd: HEX wird voraussichtlich zwei Millionen Jahre benötigen. Besuchen Sie deshalb den Architekten in Djelibeby. Von der Wand seines Büros nehmen Sie den Pyramiden-Bauplan mit. Zum Bau einer eigenen Pyramide benötigt Rincewind noch das geeignete Material: Dazu eignen sich die Krockettore. Bitten Sie Uri Djeller, diese mit der Kraft seines Geistes geradezubiegen. Nun kombinieren wir die Stahlstangen mit dem Bauplan und erhalten eine Minipyramiede, die für unsere Zwecke genau richtig ist. Nachdem man die Pyramide über der HEX gestellt hat, läuft die Zeit und somit der Rechenprozeß im Computer um ein vielfaches beschleunigt ab - das schwachsinnige Ergebnis wäre das Warten allerdings nicht wert gewesen. S. T. Ungulant aber gefällt es, er händigt uns endlich den Liedtext aus.

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Nun benötigt Rincewind noch einen Sänger. Statten sie deshalb den Skeletten in der Wüste einer Besuch ab. In einem Gespräch erklärt sich der Knochenmann Stinkfaul bereit, in unserem Film aufzutreten. Mit dem Messer befreien wir ihn und seine Kollegen von der Bäumen. Kamera ab! In einem Hinterzimmer in Hollywood finden wir Tod, der gerade für seine Rolle zurechtgemacht wird. Die Maskenbildnerin hat einige Probleme, Gevatter Sensenmann kameragerecht aufzupolieren. Sie bittet uns, als Inspirationshilfe ein Bild der wunderschönen Elfenkönigin zu besorgen. Die Kamera findet Rincewind beim Platz mit dem Dompteur. Dieser bietet uns an, den Wicht vom Wassertank mitzunehmen. Dieser versteckt sich aber rechtzeitig in einem Bild. Tauchen Sie den Bumerang in die Spezialfarbe, und werfen sie ihn in Richtung Kobold. Dieser wird nach geglückter Jagd umgehend in die Kamera gesteckt. Nun fehlt noch die Elfenkönigin. Die Hexe Ome Wetterwachs (Leichenhalle) kann Ihnen erzählen, wo die Dame zu finden ist. Da die Alte aber von Casanunda belästigt wird, müssen Sie ihm zunächst von den Frauen in Djelibeby erzählen. Auf der Karte erscheint der Steinkreis, durch den Rincewind zum Schloß der Königin gelangt - und umgehend wieder hinausgeschmissen wird. Wäre er als Fabelwesen verkleidet, gäbe es sicherlich keine Probleme.

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Also statten Sie dem Kostümbildner-Zwerg in Hollywood einen Besuch ab und versuchen, das Pferdekostüm zu bekommen. Der Zwerg besteht aber darauf, als Gegenleistung ein Schmuckstück zu bekommen. Also reisen wir zur Pyramide und schneiden mit der Schere die Bandagen der Mumie ab. Diese wickeln wir um den Holzarm. Bevor Sie die Pyramide verlassen, stecken Sie noch den Balsamierungsleim ein. Bei der Oase tauscht man den Holzarm gegen den echten Mumienarm aus. Letzterem entnimmt man den Diamantring und gibt ihn schließlich dem Garderoben-Zwerg. Mit dem Pferdekostüm laufen wir in den Speisesaal der Universität und überzeugen den Bibliothekar, als zweiter Darsteller unter das Pferdekostüm zu klet- tern. Nun ist ein Pferd noch lange kein Fabelwesen. Mit der Tröte und dem Leim wird das Tier kurzerhand zum Einhorn. So verkleidet begeben Sie sich zum Steinkreis, Da die Truhe nicht in die Elfenwelt mitkommen kann, müssen Sie die Kamera und das Kostüm in Ihren Taschen haben. Im Schloß benutzen Sie den Fotoapparat, um ein paar schöne Schnappschüsse der Elfenherrscherin zu machen - die Maskenbildnerin wird sich freuen.

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Das Stunt-Schaf Die Dreharbeiten beginnen, und Jod ist mächtig sauer - dauernd fällt ihm etwas auf den Kopf - ein Stuntman muß her. In Ankh-Morpok gibt es ganz links eine Tür, bei der Sie Ihr Todeszertifikat zeigen müssen. Im dahinterliegenden Raum hat sich die Creme de la creme der Untoten gesammelt. Im Schrank versteckt ist das schwarze Schaf. Nach einem kurzen Gespräch ist es einverstanden, als Stuntman von Tod zu agieren. Zuvor möchte es aber einen Beweis seiner Herkunft. Begeben Sie sich auf die Bonedie-Insel. Dort entfernen wir mit der Säge die Beine vom Bügelbrett und erhalten ein Surfbrett. Stürzen Sie sich damit in die Brandung und kommen so zu einer Höhle mit den Wandbemalungen schwarzer Schafe. Schießen Sie davon ein paar Fotos und geben diese dem schwarzen Schaf im Wandschrank. Endlich ist es soweit: Der Film wird aufgeführt. Leider ist die Resonanz beim Publikum alles andere als positiv. Stecken Sie deshalb die Filmrolle in die Schneidemaschine und verfeinern ihn mit den Schnappschüssen der Elfenkönigin. An bestimmten Stellen werden für kurze Zeit Bilder der Elfin eingeblendet. Legen Sie den Film zurück in den Projektor - das Publikum ist begeistert.

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Der 3. Akt:Gevatter Rincewind

Sie finden sich in der Welt von Tod wieder und müssen nun selbst zum Sensenmann werden. In der Küche des Hauses treffen Sie Albert, den sarkastischen Diener von Tod. Albert erklärt uns, was wir zu tun haben, um ein würdiger Schnitter zu sein.

Das Pferd Kein Tod ohne Pferd. Um Binkys Sympathie zu gewinnen, benötigt Rincewind Zucker. Gehen Sie im Haus in Tods Büro, nehmen die schwarze Tinte und ziehen an der Kordel. Albert verläßt daraufhin die Küche, wo Sie den Zucker stibitzen können. Binky ist hocherfreut über das süße Geschenk. Packen Sie das Seil aus dem Stall ein. Mit etwas Klebstoff auf dem Sattel kann der Gaul Sie nicht mehr abwerfen. Der schwarze Umhang Entwenden Sie den Vorhang in der Eingangshalle. An- schließend schütten Sie die schwarze Tinte in den Teich und tauchen den Stoff hinein. Schon haben Sie eine pechschwarze Robe. Die Stimme von TOD Es ist schon etwas ganz besonderes, in Großbuchstaben zu reden, In der Küche öffnen wir den Ofen. Stecken Sie bei der Gelegenheit auch gleich den öligen Lappen ein. Mit Bumerang und Seil gelangen wir auf das Dach des Hauses. Dort ruft Rincewind in den Kamin, wodurch seine Stimme gleich viel mächtiger klingt.

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