Kapelle: Game Guide

Kapelle

Hier trifft man den Geist von Frank Morgen - Organist. Aus der Vitrine nimmt man den Hammer und den Eispickel. Weiter Richtung Orgel und mit Frank sprechen, dann nach rechts wenden und die Rüstung betrachten (ungefähr ab diesem Zeitpunkt, kann man sich nicht mehr mit Malcolm über den Nußknacker unterhalten). Zurück zu Abe.

Ein weiteres Spiel akzeptieren:

Frage 1: 'weiß' - Diplom an der Wand

Frage 2: 'Biene' - eine Zwischensequenz mit Olivers Sohn folgt, der einen Hinweis gibt. 'Biene = Summen - Lösung' ist der Summenblock bei dem Röntgengerät.

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Nun sagt Abe, daß die Rüstung in der Kapelle hol ist und er früher immer etwas reingeworfen hat. Bevor man zur Kapelle geht, wendet man sich nochmals dem Schrank zu. Unten ist eine Schublade, die verschlossen ist, Abe sagt, er hätte den Schlüssel weggeworfen, aber Malcolm hätte die Schublade immer mit Hilfe eines seiner Werkzeuge geöffnet. Mit dem Eispickel aus der Kapelle, die Schublade öffnen und Kästchen herausnehmen und öffnen, eine Melodie ertönt und Abe sagt, Malcolm hätte diese immer gepfiffen, wenn er die verschlossene Tür geöffnet hat. Zurück zur Kapelle.

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Kapelle

Zur Orgel vorgehen und wieder Spieluhr öffnen. Frank sagt, die Musik ist von Bach. Dann der Rüstung zuwenden und mit der Metallsäge den Kopf absägen. Die Riemen mit dem Messer durchschneiden und Puppe nehmen. Nun ist man kurz handlungsunfähig und wird eingesperrt. Nach links wenden und mit der Lanze den Schlüsselbund holen, zurück wenden und mit dem Schlüssel das Schloß auf der rechten Seite öffnen. Tür öffnen, raus gehen und man ist frei. Nach rechts die Treppe hoch zu Abe. Man spielt ein weiteres Spiel mit ihm:

Frage: 'Was man nicht mit Worten ausdrücken kann' - Kalender (an der Wand neben Waschbecken)

Abe erzählt, daß Malcolm ihn immer 125 genannt hat und dies ein Code sei. Ganz einfach A = 1, B = 2 und E = 5, nun kombiniert man: Malcolm hat die Melodie aus der Spieldose gepfiffen, wenn er die Tür in den nächsten Raum geöffnet hat und Frank hat gesagt, die Melodie ist von Bach: B = 2, A = 1, C = 3 und H = 8 - Code um die Tür zu öffnen ist also 2138, also Code eingeben, Tür öffnen und man kommt in einen weiteren Keller, in das Labor.

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Labor

Hier wird man gleich vom nächsten Geist angesprochen. Nach links wenden und die abgezogene Haut anklicken. Der Geist ist Paul Beckner, der weiß wo Josh ist und nur hilft, wenn man wieder einmal Rätsel löst. Er will, daß man Yakuza spielt und eine Finger im Fingerschneider opfert. Fingerschneider nehmen und zurück zu Abe in das Krankenzimmer. Den Knochen aus dem Röntgengerät nehmen und Fingerschneider hineinstellen, ein Anker erscheint im Bild. Zurück ins Labor.

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Paul sagen, was man herausgefunden hat. Der nächste Auftrag lautet das Stereoskop aus der 'Eisernen Jungfrau' zu holen. Weiter vorgehen und nach links wenden und den Knüppel von der Wand nehmen. Dann der Eisernen Jungfrau zuwenden. Das Seil vom Kopf der Eisernen Jungfrau nehmen und folgende Knöpfe drucken (keine Erklärung für die Kombination): volle Flasche, Pferd, Kamm und Männerprofil (untere Reihe). Die Eiserne Jungfrau öffnet sich und das Stereoskop scheint greifbar nahe. Zuerst muß man jedoch den Knüppel einklemmen und dann das Stereoskop nehmen. Man ist wieder handlungsunfähig und landet unter dem Pendel. Nach links wenden und Hebel ansehen, dann mit Seil aus Inventar auf den Hebel klicken und man ist befreit. Leider geht dabei auch das Stereoskop zu Bruch und Paul scheint endgültig tot zu sein. Man wendet sich zu dem Tisch, über dem die abgezogenen Haut hängt und nimmt sich das Brecheisen. Nun tritt, Marilyn wieder in Aktion. Sie sagt, man müsse zurück in die Krypta (da wo der Sarg von Maclom steht) und Malcolm hat Oliver gesagt, den Schlüssel zur Krypta findet er dort, wo der Schnupfen ist! Marilyn sagt noch etwas über ein Rinovirus. Also ab in die Eingangshalle.

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Blackstone Chronicles

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  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: Mindscape
  • Release: 11.12.1998
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