TEAM-WEG: Komplettlösung Indiana Jones - Fate of Atlantis

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Jetzt geht er in sein Büro. In dem folgendem Gespräch mit Sofia eintscheidet sich, welchen Lösungsweg er geht. Praktischer Weise sollte man hier abspeichern. Es gibt drei Wege. Den Team-Weg, den Indy zusammen mit Sofia bestreiten wird, den Strategie-Weg, dieser Weg ist mit viel logischem Denken und weniger Schlägereien verbunden, und den Action-Weg, der damit verbunden ist, daß Indy sich durch alles und jeden durchschlagen muß. Sofia begleitet ihn allerdings NUR im Team-Weg! Zu Anfang jedes Weges sollte man Platos Dialog(das Buch, daß man gerade gefunden hat)genau lesen. Natürlich kann man ihn immer wieder lesen. In Atlantis treffen sich alle Wege, also gibt es für den Endteil wieder nur eine Lösung.

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TEAM-WEG

Zuerst fliegen Indy und Sofia nach Algier. Auf dem Marktplatz ganz links(allerdings nicht aus dem Bildschirm raus) ist eine Gasse. Wenn man diese Betritt kommen wir in Omar Al Jabbars Laden. Omar möchte Indy allerdings nicht helfen, bevor dieser ihm keine Steinscheibe zeigt. Sofia und Indy nehmen die Geistermaske und verschwinden in Richtung Monte Carlo, wo Indy erst einmal Alain Trottier finden muß, währen Sofia sich auf eine Seance vorbereitet. Indy spricht einfach jeden an, bis er den richtigen gefunden hat. Trottier stellt allerdings einige Fragen, die man mit dem Wissen aus Platos Dialog beantworten kann. Wenn man sie richtig beantwortet hat und ihn überredet hat, zu einer Seance mit Sofia zu kommen, gehen Trottier und Indy ins Hotel. Indy möchte gerne Trottiers Scheibe haben. Also nimmt Indy das Bettlaken, die Taschenlampe aus dem Schrank und benutzt die Maske. Jetzt macht er das Licht aus(Sicherungskasten an der Wand). Er kommt zum Vorschein und Trottier kriegt so einen Schreck, daß er abhaut, ohne an seine Scheibe zu denken, die jetzt Indy und Sofia gehört.

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Mit der Sonnenscheibe gehen wir wieder nach Algier und auch Omar ist wesentlich freudiger gestimmt. Doch bevor er freudiger gestimmt sein kann muß man zu ihm(falls er nicht persönlich im Laden ist). Wenn sein Diener im Laden zu ihm geht folgt man ihm, man erkennt ihn an dem roten Fez, den er trägt. Auf dem Bildschirm der Großstadt muß man immer so gehen, daß man eine Ecke hinter ihm ist, man darf ihn allerdings nicht aus den Augen verlieren. Wenn er dann in Omars Haus verschwunden ist, geht man hinterher(Omar sollte aber eigentlich persönlich im Laden sein, deshalb kann man diesen Teil auch weglassen). Omar gibt Indy und Sofia eine Karte und zwei Kamele. Diese halten nicht lange durch. Indy bräuchte den Fesselballon. Aber er muß irgendwie an Karten kommen. Ein blinder Bettler im rechten Teil des Marktplatzes hat Karten, möchte aber etwas zu essen haben.

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Der Händler möchte für etwas Essbares gerne ein Geschenk für seine Mutter haben. Also Tauschen ist angesagt. Indy tauscht bei Omar die Maske gegen irgendwas ein und gibt es dem Gemüsehändler. Dieser macht Andeutungen, was er gerne hätte und man geht zurück zu Omar und tauscht wieder. Solange, bis der Gemüsehändler das Geschenk gegen ein Hühnchen tauscht. Dieses gibt Indy dem Bettler und bekommt die Karten für den Ballon. Der Ballon ist aber fest vertäut und nicht zu gebrauchen... zumindest solange Indy ihn nicht losschneidet. Der Messerwerfer hat da doch so schöne Messer. Indy redet kurz mit ihm und versucht dann Sofia davon zu überzeugen, daß sie sich als Versuchskaninchen zur Verfügung stellt. Diese will nicht und nach dem nächsten Überredungsversuch schubst Indy sie und sie ist eher unfreiwillig das Kaninchen. Sie überlebt und Indy bekommt das Messer. Ab in den Fesselballon, welchen Indy dann losschneidet und in die Wüste.

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Auf der Karte sieht man Berge, Oasen und Nomadenstämme. In den Bergen sollte Indy nicht landen. Um die Richtung zu wechseln, steigt oder sinkt Indys Ballon. Wenn er einmal kurz sinkt, wechselt der Ballon die Richtung um 90°, ebenso beim Steigen. Wenn er in der Nähe eines Nomadenstammes ist, geht er runter und zeigt dem Nomaden die Karte. Wenn er sagt, der Punkt befindet sich WEIT in eine Richtung, muß man nochmal mindestens einen Bildschrim in diese Richtung fliegen. Ist es näher dran, ist es vielleicht einen halben Bildschirm entfernt. So findet er den richtigen Punkt.

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