ACTION-WEG: Komplettlösung Indiana Jones - Fate of Atlantis

Mit der erbeuteten Uniform fällt Indy nicht auf und so kann er das Schiff unsicher machen. Also erst in die Kombüse, Brot und Wurst nehmen und ein Sandwich kreieren. Dieses bekommt der nette Mann im mittleren Teil des Schiffes, der auf diesen unheimlich wichtigen Schrank aufpasst. Indy bietet ihm an, seine Wache zu übernehmen und als der andere weg ist, öffnet er den Schrank und findet den Moon Stone. Außerdem eine Anweisung, wie man die Torpedos bedient. Juhu. Inzwischen ist das U-Boot an seinem Ziel angelangt und alle sind von Bord. Nur Indy schafft es über den normalen Weg mal wieder nicht. Aber weil das rechte Torpedorohl ein wenig defekt scheint, liest er die Bedienungsanleitung für Torpedos und spielt denn ebend einen lebenden Torpedo. Der Kaptän findet das nicht so berauschend, deshalb muß Indy ihn irgendwie ablenken, nur wie? Im vorderen Teil holt sich Indy den öligen Lappen und die Wäscheleine. Den Lappen auf die hinteren Torpedos gelegt und es gibt nen Kabelbrand. Indy hat jetzt Zeit, da sich alle um den Kabelbrand kümmern und geht zum vorderen Torpedo. Dort knotet er die Leine an den Abzugshebel, aktiviert den ganzen Spaß und zieht kräftig an der Leine. Schon ist er auf Kreta. Die Ausgrabungsstätte interessiert ihn nicht, er hat ja schon beide Scheiben und so stellt er sie vor dem Labyrinth richtig ein und steht dann drinne. (Steinscheiben nicht vergessen!)

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Dort die beiden Steinköpfe nehmen, in den nächsten Raum und den dritten mit der Peitsche rüberholen. Und die nächste Tür mit diesen Köpfen öffnen. Den Raum mit der Statue mit dem wackeligen Kopf gesucht und diesen mal eben mit der Peitsche auf die Plattform befördert. Indy stellt sich dazu und schon geht der Lift nach unten, wo Indy den toten Sternhart trifft, tja Übermut tut selten gut. Dieser hat den World Stone bei sich, den er uns in Tikal unter der Nase weggeklaut hat. Außerdem hat Sternhart noch einen Stock, einen Schal einen Kamm und eine Notiz über einen Orichalcumdetektor für Indy zurückgelegt. Indy benutzt den Kamm mit der Wäscheleine und wenn er den Wollschal dann damit benutzt, zeigt das Ding Orichalcum an, falls vorhanden. Indy beschaut sich den Wasserfall und klettert an der Kette nach oben. Dann sucht er den zweiten Aufzug in diesem Labyrinth und entriegelt den Mechanismus mit dem Stock.

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Dann geht er nach unten und stopft der Statue den Stock in den Mund und fährt mit dem Aufzug wieder nach oben. Indy nimmt sich die goldene Kiste und freut sich wahrscheinlich tierisch, ist ja immerhin Orichalcum drinne. Einen Raum weiter benutzt Indy das Orichalcum und die antike Statue um die Maschiene in Gang zu bekommen. Die fährt los und bringt Indy in eine Art Vorraum zu Atlantis. Hier werden alle drei Scheiben nach Paltos Dialog ausgerichtet und es öffnet sich eine Tür, die sich allerdings als scheinbare Sackgasse entpuppt. Indy legt seine Orichalcumperlen in die goldene Kiste und benutzt den Orichalcumdetektor. Dieser zeigt auf das Skelett, welches eine Perle bereit hält. Im vorrangegenagen Raum wiederholt er den Spaß mit dem Detektor und buddelt an der richtigen Stelle mit der Schiffsrippe solange, bis er in einen weiteren Raum kommt. Dort befindet sich eine Perle und eine Art U-Bahnwagen(sieht zumindest so aus). Wenn Indy das Orichalcum benutzt, fährt er ohne Umwege, Verspätungen und unnötige Wartezeiten nach ATLANTIS.

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ACTION-WEG

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Dieser Weg hat den gleichen Anfang wie der Strategie-Weg. ls erstes zu Trottier nach Monte Carlo, um die Visitenkarte zu holen und dann nach Algerien zu Omar Al Jabbar. Also eher zu seinem Diener, den Indy fragt, ob er mit Omar nicht ein kleines Treffen vereinbaren kann. Dieser kommt zurück und sagt Nein. Da er allerdings diesen auffälligen roten Fez trägt, schickt Indy ihn ein weiteres Mal los und folgt ihm dann, was nicht schwer ist, da er ihn am roten Fez erkennen kann. Der Diener führt Indy zu Omars Haus, wo die Nazis ein wenig auf den Putz hauen, und Indy darf sich erst einmal ein wenig prügeln(Tipp: Wem das Prügeln zu viel wird kann auch mit 0 auf dem Ziffernblock, die eigentlich auf der Referenzkarte stehen sollte, es aber nicht tut, der ganzen Sache ein frühes Ende bereiten, allerdings kriegt man dafür dann auch keinen IQ). Omar nervt Indy ein wenig und Indy lockt ihn in den Wandschrank rechts und schließt Omar ein. Dann durchsucht er die Wohnung, findet zwei Statuen und eine als Kleidungsstück getarnte Karte, die er nur mit einem Stock erreichen kann. Indy nimmt sich Omars Kamel und ab gehts in die Wüste. Dort befragt er an Hand der Karte wieder mal die Nomadenstämme und die Leute in den Oasen und sollte so relativ schnell die Ausgrabungsstätte finden.

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Wenn ihn die Nazis anhalten, muß er sich leider durchprügeln, aber dafür ist es auch der Action-Weg. An der Ausgrabungsstätte ist ein Beobachtungsballon, der Indy auf seine eigene Art willkommen heißt, er schießt auf den armen Indy. Indy sollte es aber noch in die Höhle schaffen.(Ich speichere vor der Ausgrabungsstätte immer ab...). Die Leiter runter und Indy ist in Sicherheit, nur kommt er auch nicht mehr raus. Um Licht zu machen muß er nur den Generator anmachen, der ist auf diesem Weg nämlich betankt. Auf den Kreis auf dem Wandbild gedrückt, bekommt Indy den Sun Stone. Dann nimmt er noch eine Schiffsrippe, einen Schlauch und eine Art Holzkeil mit, die auf dem Boen rumliegen. Indy stochert mit der Schiffsrippe in der Wand rechts rum und legt einen großen Kreis mit einem Loch in der Mitte frei. Da kommt der Holzkeil und der Sun Stone rein. Der Sun Stone wird so ausgerichtet, wie Platos Dialog besagt und eine Tür geht auf. Indy kommt auf diesem Weg wieder ans Tageslicht, wird aber von soner Knalltüte mit Waffe bedroht. Reden hilft nicht viel, also sollte Indy gleich mit der Peitsche die Waffe beseitigen. Dann schlagen sich die beiden ein wenig und Indy fährt danach auf direktem Weg nach Kreta.

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