Ägypten: Komplettlösung John Sinclair

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John spielt diese Melodie auf der Orgel, wodurch sich das Grab im Schiff der Kapelle öffnet. Darin liegt eine Armbrust, die man an sich nehmen sollte. Nun begibt John sich wieder hoch zur Orgel und klettert neben der Tür zum Maschinenraum auf das Dach. Dort darf man gegen den Bösen kämpfen. (5 Treffer) Man sollte aber möglichst nich vom Dach fallen.

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Ägypten

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Leider sind John und Suko nicht zum Vergnügen hergekommen. Sie wollen unbedingt zu den Pyramiden. Darum wenden sie sich an den Ticketverkäufer den sie gleich links an der Straße finden. Er selbst hat keine Karten mehr, aber er kennt jemanden der John da weiter helfen könnte. Und gegen Bargeld gibt er sogar das Erkennungszeichen Preis. Damit begeben sich John und Suko in das Cafè am Ende der Straße, wo sie sich weit hinten im Raum an einen Tisch sitzen. Das Schmiergeld macht sich bezahlt. Die Tickets für die Fahrt zu den Pyramiden hätten sie schon. Um nun die Fahrt zur starten muss man die Billets beim Kartenverkäufer vorzeigen.. Bei den Pyramiden angekommen, kann man einen Rundgang mitmachen oder man wendet sich an den Souvenirhändler. Dort kann man interessante Pergamentrollen erwerben und was noch wichtiger ist, ein paar Ausrüstungsgegenstände, die weiter hinten im Zelt liegen.

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Da draußen haben John und Suko nichts mehr verloren. Also, hinein in die Pyramide. Um nicht an einer Zwangsführung teilzunehmen, verstecken sich die Geisterjäger hinter einer Säule (gleich neben dem Eingang). Wenn die Gruppe weg ist, kann man ungestört hervorkommen. John betrachtet die Zeichen an der Wand und sollte sich eigentlich wundern. Denn genau diese Zeichen waren auch auf den erworbenen Rollen. Er drückt die Zeichen in zeitlich korrekter Reihenfolge (wie auf den Blättern dargestellt). Eine Tür öffnet sich und gibt einen Gang ins Innere frei. Hätten sie nicht die Taschenlampe dabei - vielleicht hätten sie sich dann das Genick gebrochen. Im Inneren fangen die Schwierigkeiten erst richtig an. John drückt der linken Katze ein Auge zu. Daraufhin öffnet sich eine Tür. Bewegt man sich dorthinein, erblickt man links und rechts Sandkästen, in denen ein paar Skelette und verstreute Knochen liegen. Aus dem linken Haufen nimmt man sich einen losen Knochen. Dann liegt von der zerborstenen Tür noch eine Latte herum, die man mitnehmen kann (wichtig für die Lösung??).

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Nun begibt man sich zu dem Sitz mit dem Skelett. In dessen Rücken befindet sich eine Öffnung. Dort steckt man den Knochen rein und betätigt ihn. Dadurch erscheinen die Kugeln für ein Waagenrätsel, welches sich in einem Raum befindet, der nur durch einen Gang erreichbar ist, den ebenfalls ein Sitz mit einer Statue verdeckt. Beim Waagenrätsel geht es darum, die 3 Markierungen in eine Reihe zu bekommen. Nachdem dieses Problem gelöst ist, öffnet sich statt der Tür eine Wand, die den Eingang in ein noch tiefer gelegenes Areal freigibt. Dort unten findet man auf der rechten Seite einen goldenen Sarkophag, den wieder einmal nur Suko öffnen kann. Die enthaltene Mumie trägt einen Stirnreif, der irgendwie besser auf ein anderes Haupt passt. Nun begibt man sich den Gang zurück auf die andere Seite. Dort liegt ein Speer auf dem Boden, den man einstecken sollte. Nun hinein in den blau erleuchteten Raum. Der dort stehende Sarkophag lässt sich wieder einmal nur durch Suko öffnen (John ist wirklich nicht in Form).

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Nun erweckt John die Mumie mittels Stirnreif zu einem unheimlichen Leben. Sie steht auf und wankt los. Suko und John beschließen ihr zu folgen und gelangen dadurch in einen etwas größer anmutenden Raum. Dort befindet sich in der Mitte ein Rätsel mit dem man die Treppe/Stufen 'aufruft'. Leider sind diese noch unten. Um also hinauf zu gelangen, muss man ein Steckrätsel lösen, das sich links befindet (auf der rechten Seite sind die Hinweise). Man sieht ein Quadrat aus 5x5 Dreiecken, in die glücklicherweise der mitgebrachte Speer hervorragend hineinpasst. Spätestens nach 24 Toden ist auch diese Rätsel gelöst.

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