Kapitel 2: Komplettlösung Icewind Dale 2

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Das nächste Gebiet war einfach nur ein Schlachtfeld - Horden von Monstern stürmten uns entgegen. Dabei mussten wir versuchen, nicht zu weit auf einmal vorzudringen, um nicht zu viele weitere Gegner anzulocken. Der südliche Ausgang (43)führte zum Eingang der Burg, der vorher unpassierbar war. Bei 44 ging es weiter.

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Nach dem wilden Kampf gegen zwei große Orks und einen alten Ork steckten wir den Schlüssel, den der alte bei sich trug, ein und wurden Zeugen eines sehr interessanten Gesprächs.

Zunächst kümmerten wir uns um die nordwestlichen Räume, wo sich auch einige Gegenstände befanden. Erst dann suchten wir den zentralen Raum auf (45) und stellten uns Guthma, dem Anführer der Festung. Der Kampf war gar nicht so schwer, denn es gab nicht zu viele Magier, außerdem konnte ich die Festung verlassen, wann immer ich wollte.

Wir erkundeten die restlichen Räume und fanden noch etliche Tränke. Im südöstlichsten Raum (46) befand sich Braston, den wir aus der Festung eskortierten. Über den Haupteingang erreichten wir bald Ennelia (47). Wir kehrten nach Targos zurück.

Es war eine lange Reise, aber sie schien endlich beendet zu sein. Erschöpft suchten wir Ulbrec Dinnsmore auf. Der Mann hatte gleich den nächsten Auftrag für uns. Bevor wir jedoch zum Luftschiff nördlich des Rathauses gingen, kauften wir noch Ausrüstung und Zaubersprüche ein und wurden den gefundenen Plunder los.

Nach einer Rast besuchten wir Oswald und versicherten ihm, dass wir wirklich losfliegen wollten.

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Kapitel 2

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Western Pass

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Nachdem wir den Käfer im Luftschiff abgewehrt hatten, sprachen wir mit Oswald und nahmen das Buch mit, das auf dem Tisch lag. In ihm war genau beschrieben, welche Dinge er haben wollte.

Wir verließen das Schiff und brachen sofort zu 1 nach Norden auf, wo wir das Nest der Käfer zerstörten. Sie hatten einige Tränke gestohlen. Weiter im Norden (2) trafen wir auf einige Händler. Zunächst handelten wir mit ihnen, dann sprach ich den Chef auf seine böse Aura an. Er verwandelte sich alsbald in einen Werwolf, einen zähen Gegner. Der Lohn waren ein Haufen Goldstücke und viele Edelsteine.

Etwas weiter südöstlich (3) lagen die Leichen einiger Händler. In ihrer Kiste lagen noch ein paar Edelsteine, u.a. ein Diamant.

Etwa in der Mitte der Karte lag Captain Yurst (4), der von Riesen bombardiert wurde. Südlich von ihm wurden wir von Spinnen attackiert (5). Sie hinterließen Seide, die ich einsteckte. Nun kümmerte ich mich um die Riesen, die im Osten hausten (6). Ich schlug sie und hatte danach einen interessanten Dialog mit Yurst.

Nun ging es weiter nach Norden. Ich wurde bei 7 aufgeklärt, dass ich nicht passieren dürfte. Gut, ich setzte meinen Weg trotzdem fort und stieß auf einen der Anführer der Stadt beim Gletscher (8). Es kam zum Kampf. Wir töteten die Gegner. Danach ging unser stärkster Krieger durch die Barriere. Wir folgten und betraten dann den Gletscher (9).

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Wenige Kämpfe später stießen wir nach Norden vor. Unterwegs begegneten wir zwei sehr mächtigen Kriechwesen, denen mit Magie sehr gut beizukommen war. Ich selbst ging über die nördliche Rundung zu Raum 10, um dort alle drei Hebel umzulegen.

Schnell kehrte ich zu den anderen zurück und wir flohen vor dem Kristallgolem. Diese Golems sehr einfach zu besiegen: Sie lassen sich nur mit stumpfen Waffen töten, also Keulen, Morgensternen, Hämmern und Fäusten.

Wir erreichten Raum 11, wo wir einen Haufen Steine und eine magische Halskette einsteckten. Mit letzterer war es uns möglich, die Türen im Gletscher zu öffnen. So kämpften wir uns zu Punkt 12 vor, wo die Königin der Kriechwesen wartete.

Mit Angriffszaubern ließ sich hier gut arbeiten, unser Barbar tat seinen Teil dazu. Anschließend hatte es ein sehr mächtiger Magier auf uns abgesehen. Ich schickte immer einen starken Charakter vor, damit seine Zauber nur auf einen unserer Mitstreiter wirkten.

Nun war eine Rast fällig. Denn auf dem Weg zum südöstlichsten Raum (13) begegneten uns einige Eistrolle, denen man mit einem Feuer- oder Giftzauber den Garaus machen musste, wenn sie am Boden lagen. In Raum 13 schließlich töteten wir das Monster und befreiten dadurch einen alten Zwergen, der uns eine Belladonna-Pflanze schenkte und einige schöne Zaubersprüche im Angebot hatte.

Wir liefen nach Norden, dann nach Westen. Unterwegs töteten wir die Kultanhänger in Raum 14, dann marschierten wir zum Eispalast (15). Hier trafen wir auf Sherincal, die mysteriöse Fremde, die mit dem Burgherren der Goblinfestung paktiert hatte. Es kam zum Kampf, in dem sich herausstellte, dass auch sie kein besonderer Gegner war.

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Icewind Dale 2

Icewind Dale 2 spieletipps meint: Auch der zweite Teil des angenehm altmodischen Rollenspiels betont die komplexen Kämpfe. Ideal für alle, die es linear und schnörkellos mögen.
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