Kapitel 3: Komplettlösung Icewind Dale 2

Kapitel 3

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The Wandering Village

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Nach dem Einführungskampf kamen uns aus der Wolfshöhle 1 viele Bewohner entgegen. Nach einer ausgedehnten Schlacht kamen aber keine weiteren Wölfe. Das Skelett im Süden (2) vermisste ein Trinkhorn. Wir liefen zum Dorf (3).

Wir erhielten von Nym eine schöne Vorschau auf das, was uns in diesem Kapitel erwarten sollte. Es folgte ein Gespräch mit Suoma im Norden des Dorfes, anschließend Gespräche mit Tahvo und Venla. Außerdem hatte Jari einen Auftrag für mich.

Nachdem wir unsere Vorräte aufgefrischt und unbrauchbare Dinge verkauft hatten, verließen wir das Dorf bei 4.

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The Fell Wood

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Hier lebten einige Eistrolle, die, wenn sie am Boden lagen, am besten mit Feuer getötet wurden. Der Anführer sprach nur auf Gift an. In einem Zelt (5) lebte ein Ork, mit dem man sich nicht unterhalten konnte.

Doch nach dem Gespräch tauchte Limha auf, die uns erklärte, warum sie Kinder entführt. Wir bekämpften ihren Untergebenen, danach verließen wir das Zelt. Limha hetzte uns vier Schneetrolle auf den Hals, mit denen wir kurzen Prozess machten. Anschließend nahmen wir sie uns persönlich vor, was gar nicht so leicht war, denn sie verwendete eine Menge Zaubersprüche und konnte teleportieren.

Nun verließen wir das Gebiet im Osten (6) und hörten uns die Warnung des Skeletts an. Wir wanderten nach Nordwesten, wo wir auf große weiße Wölfe stießen. Diesmal nahmen wir einige Felle mit und suchten anschließend nach einem Ausgang.

Jari freute sich sehr über den Pelz und Venla freute sich über die zurückgekehrten Kinder. Wir sprachen danach mit Suoma, die uns zu Tahvo schickte. Von ihm erhielten wir den Auftrag, uns um ein Skelett zu kümmern, das die Jagdgründe unsicher macht. Unsere Reise führte uns zurück zum Fell Wood.

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Fell Wood

Wir nahmen die Ausgänge: Nordosten, Norden, Osten, Osten. Jetzt waren wir bei einem Druiden. Weiter ging es im Südosten, Nordosten, Südosten, Nordwesten, Südosten. Hier fanden wir bei einer Leiche das gesuchte Trinkhorn. Den Wald verließen wir über den südwestlichen Ausgang.

Wir gaben nun Sordirsin, dem Skelett, sein Horn zurück. Anschließend plünderten wir sein Grab. Wir berichteten Tahvo von unserem Erfolg, dann sprachen wir mit Suoma, die uns zu Kurttu schickte. Diese gab uns den Auftrag, etwas über das Verschwinden von Kyosti herauszufinden.

Wir fragten den Geist am Eingang aus. Er forderte uns auf, zunächst drei bestimmte Will-o-wisps zu töten. Großartig! Noch mehr Wald erforschen! Wir kehrten also zu dem Ort zurück, wo wir den Krug gefunden hatten (NO, N, O, O, SO, NO, SO, NW, SO). Anschließend ging es so weiter: SO, SO, NO, NW, NW, NO und SO. Jetzt stießen wir auf die Gegner.

Da es sich um mächtige Kreaturen handelte, die vielen unserer Schläge ausweichen konnten, versuchten wir, uns auf immer nur eine zu konzentrieren. Die Heiler versuchten, uns bei Gesundheit zu halten. Nach schier endlos langem Kampf waren die kleinen Monster beseitigt. Durch den südwestlichen Ausgang ging es zum Startpunkt zurück.

Wir sprachen mit dem Geist und fragten nach Kyosti. Danach verließen wir den Wald und untersuchten die nordwestliche Ecke der Karte mit dem großen Zelt. Hier wanderte der rastlose Geist umher. Wir sprachen mit ihm.

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Wandering Village

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Nach dem Gespräch mit Kurttu redete ich mit Suoma, doch wir wurden von den mächtigen Anführern der Legion von Chimera unterbrochen. Es folgte ein Kampf gegen Untote, denen man mit Feuerzaubern (Burning Hands, Fireball) gut beikommen konnte. Wir sprachen erneut mit Suoma, dann rüsteten wir uns neu aus und kauften einige Seile. Die Seile waren äußerst wichtig! Anschließend verließen wir die Stadt.

Zum hoffentlich letzten Mal suchten wir den Fell Wood auf. Gleich dort, wo der untote Jäger stand, kämpften wir gegen den ersten Baummenschen. Wir liefen nach Osten um gegen eine ganze Schar dieser Gegner anzutreten. Sie waren nicht allzu schwer. Jetzt erschien ein neuer Ausgang im Nordosten, den wir natürlich gleich benutzten.

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Cheats zu Icewind Dale 2 (4 Themen)

Icewind Dale 2

Icewind Dale 2 spieletipps meint: Auch der zweite Teil des angenehm altmodischen Rollenspiels betont die komplexen Kämpfe. Ideal für alle, die es linear und schnörkellos mögen.
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