DER GEHEIMNISVOLLE TARIUS: Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

DER GEHEIMNISVOLLE TARIUS

Nachdem ganzen Stress wird es aber wirklich Zeit aus der Stadt zu verschwinden. Geht ins Rathaus und bittet um Audienz beim Bürgermeister. Dieser ist mit dem Empfehlungsschreiben von Tharand nun auch wirklich bereit euch die Ausreisegenehmigung auszuhändigen... unter einer Bedingung. In der Irrenanstalt soll ein Patient namens Tarius, mit seiner Musik eigenartige Effekte bewirken sollen. Diese Musik sollt ihr nun an drei Versuchsobjekten ausprobieren und dann dem Bürgermeister berichten. Die Versuchsobjekte sind: 1. Ein Mensch, 2. Ein Tier, 3. Ein Vampir. Geht ins Siechenhaus und sprecht mit Chefartzt Adolf Einbein. Dieser wird euch nun nach unten zu Tarius lassen, unten angekommen folgt nun eine kleine selbstablaufende Szene, bei der nun klar wird, dass Tarius eigentlich Libras kleiner Bruder ist.

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Nach der ganzen Wiedervereinigungsszene kann das Experiment beginnen. Sprecht Tarius an und Grandy kann entscheiden wer sich für das Experiment am Menschen zu Verfügung stellen soll. Wählt Grandy und alle Partymitglieder bekommen 700 EP. Wählt jemand anderes und die Person alleine bekommt 500 EP. Nun folgt das Experiment an einem Tier. Verlasst dazu das Sanatorium und fangt eine der vielen Katzen auf der Straße ein. Bringt sie zu Tarius und das Experiment kann beginnen. Was fehlt ist noch der Test am Vampir. Geht dazu wieder ins Wachhaus und redet mit dem Kommandanten. Bittet ihn Asgar auszuleihen und geht dann in den Knast und redet mit der Wache dort. Asgar wird freigelassen und schließt sich der Truppe an.

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Hinweis: Vorsicht mit Asgar!

Auch wenn Asgar in eurer Truppe ist, ist er dennoch unkontrollierbar. Lasst euch mit ihm in der Party auf keinem auf einen Kampf ein, oder er rastet dabei aus und ihr werdet gezwungen sein ihn zu vernichten, bevor er noch das Versuchskaninchen spielen kann.

Stellt sicher dass Dankwart mit dem Heiligen Amulett ausgerüstet ist. Dann geht zurück zum Sanatorium und bringt Tarius den Vampir. Die Wirkung seines Liedes ist durchschlagen. Asgar flippt daraufhin aus und es kommt zum Kampf.

Gegner: Asgar

LP: 757

EP: 1300

Spezial: Blutsaugen, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis**

Schwäche: Licht

Geld: nichts

Item: nichts

*ab Level 23 **ab Level 27

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Der Kampf gegen Asgar ist eigentlich nicht so sehr schwer, solange ihr dafür sorgt, dass er möglichst schnell erledigt wird. Mit Vampirblender und Vampirspalter, sowie Dankwarts Magien habt ihr da gute Chancen. Dennoch solltet ihr Asgar nicht unterschätzen. Seine Angriffe sind sehr stark und er kann euch das Blut wegsaugen, wodurch er seine LP wieder ein Stück aufladen kann. Lediglich in dem recht unwahrscheinlichen Fall, dass ihr bereits über Level 26 hinaus seid, habt ihr wirklich die Arschkarte gezogen. Der Angriff Umhüllende Finsternis ist saustark und ihr werdet ihn höchstwahrscheinlich nur dann überleben, wenn ihr vorher Dankwarts Zauber Schutz vor Bösem angewendet habt. Ohnehin ist dieser Zauber das erste was ihr Dankwart aufsagen lassen solltet. Ansonsten sei noch zu sagen, dass ihr mit Asgar als Vampir den ersten Gegner habt, der empfindlich auf Dankwarts Amulett reagiert.

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Nachdem Asgar vernichtet wurde, habt ihr das Experiment erfolgreich abgeschlossen und erhaltet noch mal 700 EP. Verlasst das Sanatorium wieder und geht erst mal zu Hauptmann Tharand, um ihm von eurem Missgeschick zu berichten. Glücklicherweise sind weder er, noch der Wachmann des Gefängnisses in irgendeiner Weise wütend darüber, im Gegenteil. Geht nun zum Bürgermeister und händigt ihm dann die Ergebnisse aus. Ihr erhaltet nun die lang ersehnte Ausreisegenehmigung. Bevor ihr aber nun die Stadt verlasst, geht noch mal ins Sanatorium wo der Doktor und der inzwischen auf wundersame Weise genesene Tarius warten. Tarius schließt sich nun der Truppe an. Verlasst nun das Senatorium, geht noch mal zu Rank, um Tarius auszurüsten (vergesst die schwere Armbrust, die Repetier-Armbrust die er hat, ist zwar schwächer, kann aber zweimal hintereinander angreifen), legt euch noch mal schlafen und geht dann zum Nordtor. Der Dämonenwächter dort wird nach eurem Reiseziel fragen. Nennt ihm Königsberg und er lässt euch passieren. Nachdem ihr die Stadt nun verlassen habt, findet ihr euch in einer Region bekannt als Mark Rabenstein wieder. Folgt dem Pfad nach Norden bis zu einer Verengung des Weges, welche auch gleichzeitig das Ende des zweiten Kapitels darstellt.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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