Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Nachdem Priamor erledigt ist, untersucht den Leichnam. Ihr werdet einen Schlüssel finden, den ihr nun einstecken solltet. Von der Treppe, von der ihr gerade gekommen seid aus gesehen, geht den Korridor entlang nach links. Ignoriert die erste Tür und geht den Korridor die Biegung entlang weiter zur zweiten Tür. Diese könnt ihr nun mit Priamors Schlüssel öffnen. In Piramors Gemächern, erwartet euch nun nach ein paar Schritten eine böse Überraschung. Sylvia erscheint, nur ist diese inzwischen zu einem fürchterlichen Monster mutiert. Es kommt zum Kampf.

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Boss: Sylvia

LP: ????

EP: 0

Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag

Schwäche: keine

Geld: keines

Item: nichts

Huiuiui, was hast du so schöne Augen? Nein, jetzt mal im Ernst. Diese Dame ist in diesem Stadium der Geschichte noch unverwundbar. Ihr könnt sie nicht schaffen, also flüchtet.

Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und Dankwart automatisch den Gang weiter flüchten und irgendwann stehen bleiben.

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Hinweis: Sylvias Aufenthaltsort

Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenübergetreten seid, werdet ihr sie nun an verschiedenen Stellen wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen, die sich im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen, bevor sie den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern, solltet ihr die nun genannten Aufenthaltsorte tunlichst vermeiden, natürlich abhängig der Reihenfolge an die Sylvia gebunden ist.

1. Aufenthaltsort: Leeres Gästezimmer / Bibliothek

2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon

3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer

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Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den Festsaal riskieren zu können, man muss ja nicht gleich reinspazieren. Geht nun die Gänge entlang bis ihr ganz im Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins Erdgeschoss findet. Geht runter und speichert am Speicherpunkt (soweit ihr hier einen finden solltet) ab. Nun gilt es vorsichtig zu seine. Im nächsten Abschnitt weiter links patrouilliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an ihr vorbei zum Balkon (nördlicher Ausgang) zu schleichen. Folgt der Wache im gebührenden Abstand und rennt dann schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem Balkon geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint ein Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun zum linken Ende und dann wieder ins Schloss. Hier sind zum Glück keine Wachen. Geht nach rechts in den Saal hinein und seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grünem Schleim beklebten Stuhl, wo einst Xynthia saß, einen Schlüssel finden. Dann verlasst den Saal wieder, natürlich durch den linken Ausgang.

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Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt wieder zur Eingangshalle. Hier könnt ihr nun Alvaro (den Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen Landstreicher) belauschen. Auch findet ihr hier Libra und Tarius. Leider könnt ihr an dieser Stelle erst mal nichts tun, daher geht wieder zurück zur Kreuzung und geht nach links in den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tür in die Küche, die nun leer sein sollte. Geht die Leiter runter und ihr werdet unten die ersten beiden Diener finden. Redet mit ihnen und schickt sie 'In die Geheimgänge'. Dann verlasst die Küche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von Fatzenheim und schickt ihn ebenfalls 'In die Geheimgänge'. Dann verlasst auch diesen Raum wieder, aber nicht ohne vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der Kiste zu nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den Geheimgang. Geht nach Süden und ihr werdet alle Diener finden. Ihr könnt auch nun in den vorher von den Wachen blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den Gefangenen, lasst sie aber 'nicht' frei. Dann untersucht noch schnell den Schrank auf zwei Heiltränke, dann geht zurück und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden. Ihr trefft auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier zum Kampf.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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