DER WEG ZUR FALKENBURG: Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Geht in den Flur, dann in Burgers Zimmer, durch die Geheimgänge in den Bedienstetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Süden zur Eingangshalle und zu Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu einer etwas längeren Unterhaltung. Am Ende habt ihr die Wahl entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Männer wegzuschicken oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und Alvaros Männer werden alle gehen. Schnappt euch Libra und Tarius und redet noch ein allerletztes mal mit Alvaro. Dieser gibt euch nun die Schlüssel für den Kerker und geht dann auch. Nun seid ihr endlich alleine und könnt euch frei im Schloss austoben. Sucht nach einem der Orte wo sich Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten garantierten Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann treibt sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun unbedenklich tun könnt, und im Geheimgang vor Xynthias Raum wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen. Dann betretet den Raum und es kann losgehen.

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Boss: Sylvia

LP: ????

EP: 5000

Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag

Schwäche: keine

Geld: keines

Item: nichts

Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber ohne Dankwart beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber konzentrieren muss, mit dem er Sylvia schwächen kann. Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal: die Dame ist nicht zu plätten! Ziel der ganzen Aktion ist es daher erst mal durchzuhalten, sich zu verteidigen und notfalls zu heilen, bis Dankwart mit seinem Zauber fertig ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der Zwischenzeit solltet ihr dafür sorgen, dass euch die Dame nicht zu Hackfleisch verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber ausgesprochen, ist alles ganz einfach. Sylvia hat jetzt genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein Schlag, um die Dame ein für allemal zu erledigen.

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Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Land mal wieder von einer weiteren Plage befreit. Bevor ihr nun das Schloss wieder verlasst, geht noch mal in den Kerker und befreit die beiden Gefangenen. Den Schlüssel dazu solltet ihr ja nun haben. Die ganze Aktion bringt euch noch mal 2000 EP. Danach kehrt der Burg endgültig den Rücken zu.

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DER WEG ZUR FALKENBURG

Nachdem ihr dieses ermüdende Abenteuer überstanden habt, solltet ihr euch erst mal in eurem Haus ausruhen. Danach geht wieder einmal den Weg zum Schloss entlang bis ihr wieder bei dem Gasthof landet. Es wird Zeit für ein weiteres Sidequest, das sogar eine versteckte Zwischensequenz in sich birgt...

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Quest: Das Monster der Schreienden Ahnen

Geht in den Gasthof und sprecht mit allen Leuten, außer mit der Frau an der Theke. Ihr findet hier unter anderem einen Lederwarenhändler, einen Holzfäller, sowie drei ältere Herren. Diesen solltet ihr ganz besonders zuhören, wenn sie euch vom Monster der Schreienden Ahnen erzählen. Ihr könnt versuchen in der Küche die Leiter runterzugehen, doch der Koch wird euch nicht lassen. Geht stattdessen erst einmal ins Obergeschoss und untersucht dort die Räume. In einem der Zimmer findet ihr eine Truhe mit einer Peitsche und einem Paar Handschellen. Die Handschellen sind nutzlos, doch die Peitsche solltet ihr erst mal noch behalten. Nun geht zurück ins Erdgeschoss und redet mit der Frau am Tresen. Bucht eine Nacht in der Herberge und geht ins Obergeschoss zurück. Grandy und seine Freunde sollten sich nun alle automatisch ein Zimmer nehmen.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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