Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Hinweis: Die Haarlocke

Ihr könnt Alternativ auch die Schlangenfrauen zum Kampf herausfordern und umnieten. Dadurch erhaltet ihr neben dem Schamanenstab auch noch die Haarlocke, die der Minotaurus gesucht hatte. Verlasst die Höhle und geht zum Taurus zurück und überreicht ihm Locke. Zur Belohnung erhaltet ihr nun 3000 EP, sowie den Mynotischen Kompass. Da ich aber ehrlich gesagt nie scharf drauf war die netten Mädels grundlos zu Metzeln, und der Kompass zwar an einer späteren Stelle nützlich, aber nicht unbedingt erforderlich ist, verrate ich euch hier nicht, wie man die Schlangenfrauen bekämpft. *g*

Geht danach wieder zum Häuptling und überreicht den Stab. Es wartet die nächste Aufgabe auf euch. Ihr sollt einen bösen Zauberer zur Strecke bringen, der die Orks für seine schrecklichen Experimente verwendet. Geht hierzu zum Höhleneingang wo ihr einen weiteren Gang hinten in er Höhle findet. Davor solltet ihr aber unbedingt vor der Höhle noch mal abspeichern.

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Hinweis: Über Geld und Heiltränke

Bevor ihr euch nun wieder aufmacht, solltet ihr noch mal nach eurem Inventar schauen. In Kapitel 4 werdet ihr längere Zeit keine Einkaufs- sowie Schlafmöglichkeiten mehr haben, daher solltet ihr jetzt horten was das Inventar hergibt. Denkt dabei bitte daran, dass es Magie-Tränke nur in den Ostmarken gibt. Trotzdem solltet ihr auch nicht mit zu wenig Geld ins Kapitel 4 gehen. Später werdet ihr schon erkennen wieso. Jetzt habt ihr jedenfalls noch die Gelegenheit mit Hilfe des Schildkrötenrennens eure Geldbörse gehörig aufzupuschen. Solltet ihr in den Orkhöhlen sein, denkt bitte daran, dass ihr die Höhlen jederzeit verlassen und wieder betreten könnt.

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Zurück zur Höhle Sobald ihr versucht den hinteren Gang durchzugehen, werdet ihr von einer mächtigen Barriere zurückgestoßen und euch einige LP dabei geraubt. Zum Glück hat Dankwart aber das Buch aus Schloss Rabenstein dabei. Beim nächsten Versuch wird dieser die Barriere entzaubern und ihr könnt durch. Ihr trefft nun in seinem Laboratorium den untoten Zauberer Ritzalaan. Dieser ist über euren Besuch gar nicht erbaut, erlaubt euch aber, sozusagen als letzten Wunsch vor eurer Hinrichtung, noch ein paar Fragen zu stellen. Fragt ihn aus, dann stellt ihm euch zum Kampf.

Boss: Ritzalaan

LP: 3900

EP: 5798

Spezial: Schwarzer Speer, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis*

Schwäche: Eis, Licht, Finte

Geld: 4728

Item: nichts

*ab Level 24

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Euch sollte gleich zu beginn die für Bosskämpfe untypische Fluchtoption auffallen. In der Tat ist Ritzalaan knüppelhart und nur schwer zu schlagen. Nehmt am besten die erstbeste Gelegenheit zur Flucht. Die Story wird an dieser Stelle auf 'ungewohnte' Weise weitergehen. =)

Hinweis: Ritzalaan besiegen

Es ist durchaus möglich Ritzalaan zu besiegen, doch braucht ihr dafür eine sehr starke und vorbereitete Party. Habt ihr Ritzalaan besiegt könnt ihr direkt durch den Fluchttunnel hinter seinem Laboratorium ins Schloss gelangen. Außerdem verkauft euch der Orkhäuptling dann einige Gegenstände. Da ihr aber auf diese Weise ein paar Szenen im Spiel verpassen werdet, wird sich diese Komplettlösung mit dieser Möglichkeit nicht weiter befassen.

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Nachdem ihr aus dem Kampf geflohen seid, verwandelt euch Ritzalaan in... Kaninchen?! Ja, ihr seid jetzt echt Kaninchen. =) Ihr flüchtet automatisch aus seinem Labor. Weiter unten gibt es eine kleine Beratung, dann erscheint wieder Ritzalaan. Versucht ihm auszuweichen und aus der Höhle Richtung Teich rauszukommen. Ach ja, ihr könnt nun über Hindernisse hinwegspringen. Nutzt dieses Wissen. Springt über den Teich, dorthin wo euch Ritzalaan nicht folgen kann. Dann rennt weiter nach links. Wieder beim Gasthof angelangt, folgt eine weitere Unterhaltung. Danach wird es ernst. Jetzt scheint jedes Wolfsrudel Mark Rabensteins hinter euch her zu sein. Springt über die Zäune nach links und nehmt den Weg Richtung Straßensperre.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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