KAPITEL 5: DER TAG OHNE NAMEN - TAG 1: DER BESUCH: Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Ihr steht nun Dankwarts Ex-Frau gegenüber. Na ja, eigentlich steht ihr ihr nicht alleine Gegenüber. Wahnfried ist auch noch da, nur hält dieser sich dummerweise im Hintergrund, so dass ihr ihn nicht attackieren könnt. Er dummerweise aber euch. Wahnfried hat genau zwei Angriffe, einen etwas selteneren Angriff gegen alle und einen häufigeren Angriff nur gegen Grandy. Seine Angriffe folgen in unregelmäßigen Abständen, und man kann sich nicht gegen sie schützen. Bei Doria selbst habt ihr das gleiche Problem wie schon gegen Sylvia: ihr könnt sie nicht töten! Das müsst ihr auch nicht, denn euer Hauptziel ist es die Zeitmaschine auszuschalten. Die Arbeit hierzu erledigt Dankwart, der euch dafür hier leider nicht im Kampf beistehen kann. Außer der Tatsache, dass er noch Gegenstände einsetzen kann, sind ihm die Hände gebunden. Euer Hauptziel ist es nun Dankwart so lange zu schützen und selbst am Leben zu bleiben, bis genau dieses Ziel erreicht ist. Wenn ihr in Grandys Skill-Liste geht, werdet ihr sehen, dass es eine neue Fähigkeit mit der Bezeichnung 'Deckung geben...' gibt, welche Dankwart zusätzlich schützt, aber Grandy für die Runde natürlich die Möglichkeit nimmt, selber in die Defensive zu gehen.

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Tarius sollte zu Beginn die Hymne der Nacht spielen. Ab dann sollten alle Personen, außer Dankwart natürlich, sich nur noch verteidigen und gegebenenfalls mit Heiltränken heilen. Jetzt zu Dankwart, der die wichtigste Aufgabe in diesem doch recht taktischen Kampf hat. Wenn ihr in seine Skill-Liste geht, werdet ihr sehen, dass seine Magien alle verschwunden sind, und stattdessen ein paar Aktionen drin stehen, die er nun in der richtigen Reihenfolge durchgehen muss. Beginnt mit folgenden Handlungen: Umsehen, Schraubenzieher nehmen, Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn), Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn). Nach der zweiten Drehung fällt die Deckplatte der Maschine herunter und es folgt ein Wortwechsel mit Wahnfried, der euch etwas davon erzählt euer Kind mitzunehmen und sich dann in einer Fledermaus verwandelt und verschwindet. Die Musik wechselt und ihr steht nun gegen Doria alleine gegenüber. Jetzt habt ihr zwei verschiedene Wege, wie ihr weitermachen könnt. Einen kurzen, der euch aber einmal ziemlichen Schaden zufügen wird, oder einen längeren Weg ohne Schaden, dafür aber mit mehr Kampfrunden und folglich mit mehr Angriffen Dorias.

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Kurzer Weg: Nehmt den Hammer und schlagt in der nächsten Runde damit auf die Maschine ein. Es kommt zu einer Explosion, die euch schädigt, aber die Maschine ebenfalls. Schlagt in den kommenden Runden noch zweimal auf die Maschine ein und der Kampf ist vorbei.

Langer Weg: Macht Licht und seht euch in der darauf folgenden Runde noch mal um, um in der Maschine die Phiole mit der explosiven Flüssigkeit zu sehen. Dann fummelt mit dem Schraubenzieher so oft in der Maschine rum, bis diese den Geist aufgibt. Die Hände zu nehmen würde an dieser Stelle auch gehen, aber dann noch länger dauern.

Nach dem Kampf folgt nun die wohl längst Zwischensequenz in der u.a. die Sonne wieder scheint, die Zeit läuft, Doria im Licht verbrennt und von Dankwart mit Hilfe des Hammers und der geweihten Schraubenziehers gepfählt wird (ja, beides), und ihr dann erst mal Dankwart alleine in seinem Thronsaal wiederfindet, während die anderen versuchen Wahnfried hinterher zujagen.

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Hinweis: Weitere Personen im Saal

Je nachdem wie ihr gespielt habt, könnt ihr noch weitere Personen im Thronsaal finden. Mögliche Personen sind Alvaro und ein paar seiner Truppen, Knurrgahn und ein paar seiner Werwölfe, sowie der Orkhäuptling. Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gespielt haben, sollten sich Alvaro und Knurrgahn mitsamt Männer hier aufhalten. Von Alvaro bekommt ihr einen kleinen Bericht über das was hier in eurer Abwesenheit geschehen ist.

Die Zwischensequenz wird noch eine ganze Weile weiterlaufen und soll an dieser Stelle auch nicht weiter verraten werden. Das ganze endet dann letztendlich damit, dass Dankwart die Party verlassen hat, ihr stattdessen Malthur, wenn auch in etwas verkleinerter Form, in eurer Truppe habt und ihr bis nach Königsberg reitet, wo ihr einmal den Baron, sowie auch einen gewissen Herrn von Junzt, einen Kenner des Okkulten, aufsuchen sollt. Das Kapitel 4 ist hiermit offiziell beendet.

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KAPITEL 5: DER TAG OHNE NAMEN - TAG 1: DER BESUCH

Ihr befindet euch nun in Königsberg wieder. Ihr steht auf der Innenseite des Stadttores, die Torwache in eurer Nähe. Redet mit dieser Person, die sich euch als Rondrian vorstellen wird, und geht alle vier Themenpunkte bei ihr durch. Ihr werdet von einer schwarzen Kutsche und einem getöteten Torwächter hören. Geht nun nach Süden bis ihr die ersten Häuser seht. Hier werdet ihr den Zwerg Gruzli, den Herrn des Grizzly finden. Redet auch mit ihm alle vier Themenpunkte durch und ihr erfahrt u.a. von einem versunkenen Schatz, der sich im Hafenbecken befinden soll. Sollte ihr auch noch ein Bier aus Düsterburg oder dem Landgasthof haben, ist es möglich ihm dieses zu geben. Das kann, muss aber nicht unbedingt noch für nachher für Bedeutung sein. Noch etwas weiter südlich, ganz in der Nähe, könnt ihr Trudel finden, die euch auch gleich anmacht. Wieder einmal geht alle Fragepunkte durch und ihr erfahrt etwas von einer geladenen Stimmung in der Stadt, die immer schlimmer wird.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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