Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Quest: Dedektiv Gero Ronsen

Zeit für das erste richtige Sidequest in Königsberg. Gero Ronsen hat großes Problem, ihm laufen nämlich die Kunden davon. Alsbald werden Grandy und Libra dies auf sein unauffälliges Äußeres beziehen und ihm erst mal den grauen Hut abnehmen. Eure Aufgabe ist es nun dafür zu sorgen, dass Gero auch wirklich wie ein Detektiv aussieht. Verlasst das Gebäude und kehrt nach Altenberg zurück, um den Laden aufzusuchen. Kauft hier einen karierten Hut und einen karierten Mantel. Geht zu Ronsen zurück und gebt ihm die beiden Klamotten, wodurch ihr nun 1000 EP für den Hut und 1000 EP für den Mantel bekommt. Damit ist es allerdings noch nicht getan; das i-Tüpfelchen fehlt noch. Geht also wieder ins Freie und macht euch auf zu Sheevas Laden. Kauft hier eine Pfeife und kehrt damit zu Ronsen zurück. Nachdem er auch die Pfeife erhalten hat, gibt's als Belohnung noch mal 5000 EP. Ihr könnt ihn jetzt noch mal ansprechen, um eventuell zu erfahren 'wem' ihr da eventuell gerade geholfen habt ^^. Nachdem ihr einmal den Hafen komplett verlassen und wieder betreten habt, werdet ihr Ronsen übrigens nicht mehr hier antreffen. Er wird sich dann in der Nähe der Tavernen aufhalten und euch nach zweimaliger Ansprache kurz von seinem neuesten Fall berichten.

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Im ersten Obergeschoss des Mietshauses wohnt ein etwas älterer Mann. Sobald ihr ihn nach seinem Namen fragt... ach, seht selbst *g*. Im obersten Stockwerk wohnt eine Studentin namens Natascha, die euch von ihrem verschollenem Vater berichtet. Dies ist die erste Vorraussetzung für ein weiteres Sidequest, aber dazu später. Verlasst nun das Mietshaus und geht nach links weiter. Unter einer Unterführung, die zwei Gebäude verbindet, sehr ihr einen Mann in schwarzer Kutte, davor einen Zwerg. Redet erst mit dem Zwerg, der sich euch als Minas, einem Besitzer einer der beiden Hafentavernen zu erkennen gibt und dann mit dem seltsamen Mann im schwarzen Gewand. Dieser scheint nur sinnloses Zeug daher zu brabbeln, sobald ihr euch jedoch von ihm abwendet wird er etwas sagen, was euch aufhorchen lassen sollte. Die Rede ist hierbei vom Tag ohne Namen, der Bezeichnung, die ja auch dieses fünfte Kapitel schmückt.

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Hinweis:

Ihr könnt Ledunar, den von Schwachsinn umnachteten Mann, als Tageskalender missbrauchen. Je nachdem welcher Tag gerade ist, oder besser gesagt ihr den wievielten Tag in Königsberg verbracht habt, werdet ihr Ledunar an einem anderen Ort in Königsberg auffinden, wo er dann auch jeweils andere Sachen sagen wird. Dieses Wissen kann u.a. deshalb von Nutzem sein, da einige Sidequests nur an bestimmten Tagen durchgespielt werden können. Ledunar ist aber nur tagsüber anzutreffen. Hier die Orte:

Tag 1: Im Südosten des Hafens, unter einer Unterführung zwischen zwei Häusern.

Tag 2: In Altenberg vor einer Parkbank, links vom Gebäude links vom Gasthof.

Tag 3: Im Westteil des Hafens, rechts von Minas Taverne.

Tag 4: Im Ostteil von Altenberg, direkt vor der Kirche.

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Links von Ledunar ist noch ein Wohnhaus, wo der Ehemann von Trudel, der Frau, die euch in Altenberg so angemacht hat, wohnt. Ihr könnt ihn ausfragen, ansonsten geht wieder zurück zum Mietshaus. Von hier aus geht nach Süden bis vor das Haus, das von einem der Büttel bewacht wird. Hier könnt ihr im Moment nichts tun. Geht daher nach links bis ihr einen Verkaufsstand findet. Redet mit der Person davor, ansonsten wendet euch dem Verkäufer zu. Hier könnt ihr eine Reihe von diversen Waffen und Rüstungen finden. Auch hier solltet ihr im Moment noch nichts kaufen. Was hier unnütz ist und was nicht, soll an einer späteren Stelle geklärt werden. Geht weiter nach links und ihr landet vor der Hafenmeisterei. Hier redet mit Artifex, und fragt ihn ob ein gewisser Wahnfried eventuell eine Schiffspassage gebucht hat. Er wird das verneinen, also verlasst dieses Gebäude wieder. Was ihr jetzt noch machen könnt ist zum Pier zu gehen. Ihr könnt hier euch bei den Schiffen umsehen und ein wenig mit den Leuten quatschen.

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Besondere Aufmerksamkeit solltet ihr bei der Flasche haben, die ihr am leeren Pier finden könnt, sofern ihr mit Natascha geredet habt. Machen könnt ihr hier aber noch nichts. Also verlasst den Pier wieder. Nun sollte nur noch ein Haus übrig bleiben, der Laden östlich des beachten Hauses. Auch wenn es jetzt seltsam klingt, ignoriert ihn erst mal. Geht stattdessen wieder zum westlichsten Teil des Hafens. Geht dort an Sheevas Laden vorbei und verlasst den Hafen durch den westlichen Ausgang. Ihr landet wieder auf der Weltkarte. Wählt nun den Ort links vom Hafen aus. Ihr landet in Klipping, dem Armenviertel der Stadt und dennoch einem idyllischen Ort. Das erste Gebäude auf das ihr in Klipping trefft, ist ein Schuppen, vor dem ein Baum steht. Es gibt hinter dem Baum einen versteckten Eingang in den Schuppen rein. Untersucht hier den Schrank auf der rechten Seite, um eine Spitzhacke zu finden. Geht nun wieder aus dem Schuppen raus und nach links über die Brücke. Bald steht ihr wieder vor einer Strohhütte.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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