Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 1)

Betretet das Gebäude und redet mit dem Mann, den ihr drinnen vorfindet. Dieser wird euch, wie bereits schon Mauricius, rauswerfen, da ihr nicht angeklopft habt. Wieder draußen, klopft an die Tür und wartet auf das 'Herein!'. Dann geht wieder hinein und sprecht noch mal mit der Person und ihr werdet u.a. erfahren, dass sein Hund verschwunden ist und nicht nur seiner. Im Prinzip gibt es in ganz Königsberg nur noch Katzen. Nachdem Libra ihre Besorgnis über Julie Kund getan hat, verlasst das Gebäude und geht weiter nach links bis ihr einen Fischstand findet. Hier kauft einen Fisch.

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Hinweis: Frischer Fisch vs. Fauliger Fisch

Sobald ihr den Fisch im Inventar eine Zeit lang aufbewahrt, werdet ihr merken, dass dieser irgendwann verfault ist. Ihr solltet an dieser Stelle wissen, dass ihr hier nichts falsch gemacht habt. Der Fisch soll vergammeln, das ist so gewollt. Hebt euch den vergammelten Fisch nachher gut auf.

Um dieses Sidequest nun endlich zu starten benötigt ihr nur noch einen letzten Auslöser. Dazu kommt ihr eigentlich erst später, doch der Übersicht halber soll er bereits hier genannte werden. Der Auslöser befindet sich ganz im Südosten des Hafens in Sacha N. Machas Geschäft. Von ihm könnt ihr etwas über einen gepfählten Mann erfahren, dessen Katze sein Blut geleckt hat. Sobald ihr den Laden wieder verlasst, wird Malthur seine Spekulationen über die Ghul-Katzen hinausplaudern. Das Sidequest ist damit erfolgreich gestartet. Aber wie gesagt, das braucht ihr erst später machen, da ihr den Laden im Rahmen eines anderen Sidequests eh noch mal aufsuchen müsst.

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Südlichöstlich von Hagolf Hammerhands Haus findet ihr einen Laden, wo ihr euch magische Sphären kaufen könnt, die alle wie z.B. die Feuerkugeln oder das Weihwasser aus den Kapiteln 1 und 2 zu handhaben sind. Aber auch hier gilt erst mal sein Geld zusammenzuhalten. Nachher gibt es eine Liste mit nützen und unnützen Dingen. Westlich des Ladens gibt es eine verschlossene Strohhütte und westlich davon ein Haus in dem ihr ein stummes Mädchen und einen Raben finden werdet. Versucht das stumme Mädchen zweimal hintereinander an anzusprechen und ihr werdet verwundert feststellen, dass der Rabe anfängt zu sprechen. Ihr werdet nun eine rührende Geschichte eines Waisenkindes hören, das erst in der Kirche aufgezogen wurde, aber dann verbannt wurde, weil es als Teufelskind gehalten wurde, da es mit den Tieren sprechen kann. Die Person die sich momentan als einziges um das Kind kümmert ist eine gewisse Kati, die aber schon seit längerer Zeit weg ist. Ihr könnt den Raben noch weiter ausfragen, müsst aber dazu direkt zu ihm gehen. Danach verlasst das Haus und geht weiter Richtung Klippenrand.

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Das rechte Gebäude hier beherbergt eine Mutter mit Kind. Im linken Gebäude findet ihr abermals eine gruselige Person mit Kapuze. Ihr werdet wieder Gelegenheit haben etwas zu sagen, bevor euch auch diese Person rauswirft. Was ihr auch sagt, nehmt nicht 'Wir sind die wilden Wegelagerer' und zwar aus den gleichen Gründen wie schon bei Frägelschö. Natürlich habt ihr immer die Wahl vor einem Haus vorsichtshalber noch mal abzuspeichern *g*. Das Haus, neben dem der Fischstand steht, gehört einem der drei älteren Gäste aus dem Wirtshaus Zum Quickenden Keiler aus Kapitel 3. Von ihm könnt ihr eine Angel bekommen, sofern ihr auf euer Interesse zum Angelsport hinweist. Seid hier vorsichtig, ihr müsst gleich beim ersten mal euer Interesse zeigen, sonst habt ihr die Chance vertan. Links von diesem Gebäude gibt es noch einen Obststand. Hier werden einige der magischen Früchte verkauft, die ihr auch schon in Düsterburg bekommen konntet.

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Das gute daran, die Früchte hauen euch diesmal nicht ab. Ihr könnt tagsüber jederzeit hier hingehen und einkaufen wie es euch beliegt. Auch in diesem Fall solltet ihr erst mal mit den Einkäufen warten. Südlich des Hauses, rechts vom Brunnen ist wieder eine kleine Strohhütte. Hier könnt ihr Schätze gegen Geld eintauschen, schwarz versteht sich. Da ihr hier noch gar nichts habt, verlasst wieder den Laden und redet wenn ihr wollt halt noch ein wenig mit den Leuten. Wenn ihr hier fertig seid, geht wieder zurück zum Obststand, aber an ihm links vorbei und dann nach hinten hoch. Ihr werdet nun den regulären Teil von Klipping verlassen und hier nun eine Art kleinen Bauernhof finden. Es ist niemand hier, die Tür verschlossen. Geht nun auf der Außenseite des Zauns entlang, links am Bauernhof vorbei nach hinten, um die Bäume herum, bis ihr genau hinter dem Bauernhof seid.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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