Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Geht wieder zum Haus von Herrn von Junzt und klopft an die Tür. Ihr werdet eine recht unfreundliche Stimme von der anderen Seite der Tür hören, die euch wegzuscheuchen versucht. Klopft ein zweites mal an die Tür und sagt, dass ihr 'Freunde von Dankwart' seid. Man wird euch nun hereinlassen. In der Eingangshalle begegnet ihr nun Derleth, dem Diener der Familie. Fragt ihn aus und geht dann in den hinteren Raum, wo auch schon andere Gäste auf Herrn von Junzt warten. Redet mit jedem von ihm, so werdet ihr u.a. einen gewissen Herrn Bloch, seines Zeichens Psychiater, und eine gewisse Frau Serena antreffen, die Tarius aus dem Sängerwettstreit zu kennen scheint. Irgendwann erscheint Derleth im Raum und bittet Grandy und seine Freunde in die Eingangshalle zu kommen. Redet noch mit dem Rest der Personen, dann verlasst den Raum wieder. In der Eingangshalle trefft ihr auf Justus und Jonas, die Neffen von Herrn von Junzt.

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Sprecht sie an und einer der beiden wird euch euer Zimmer zeigen. Folgt ihm einfach bis in den ersten Stock, dort sprecht noch mal mit ihm und dann geht in euer Zimmer. Es folgt eine kleine Unterhaltung zwischen den vier, dann klopft es auch schon an der Tür. Herr von Junzt erscheint. Es folgt nun ein kurzer Wortwechsel, der damit endet, dass Malthur seine Kapuze abzieht und sich Junzt präsentiert. Die Reaktion ist entsprechend ^^. Dennoch bietet euch Junzt an ihn nach dem Abendessen noch mal treffen zu dürfen, wo man dann alles in Ruhe bereden kann. Ihr habt nun die Möglichkeit mit euren Freunden noch ein wenig zu reden. Sprecht zuerst Tarius an, und wenn er euch anflüstert, flüstert zurück. Sprecht ihn noch ein zweites mal an und Tarius wird seltsamerweise den Raum verlassen. Redet dann mit Malthur und hakt im Gespräch einmal nach. Dann verlasst selber noch mal den Raum. Ihr habt nun Gelegenheit euch im Haus noch ein wenig umzusehen. Im Stockwerk wo ihr seid, findet ihr noch das Zimmer von Elric Zann, das Zimmer von Herrn Bloch sowie ein Zimmer wo sich gerade Tarius mit Frau Serena aufhält. Geht dann ins Erdgeschoss und sucht die Küche auf. Hier findet ihr noch einen der Neffen des Herrn Junzt.

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Da alle anderen Räume entweder bislang nicht interessant oder verschlossen sind, geht in euer eigenes Zimmer zurück und sprecht mit Libra. Sagt ihr, dass ihr euch nun ein wenig ausruhen wollt. Einige Zeit später klopft es auch schon an der Tür. Derleth lässt euch ausrichten, dass das Abendessen fast fertig ist und ihr es euch derweil noch im Warteraum gemütlich machen sollt. Nehmt Libra und Malthur mit und dann macht euch auf den Weg. Im Warteraum trefft ihr wieder auf Bloch, Serena, Zann und auch auf Tarius, der sich bei Serena aufhält. Redet mit jedem von ihnen ein bis zweimal und holt vor allem Tarius in die Party. Nun sollte Derleth völlig verstört im Raum aufkreuzen und euch sagen, dass ihr bitte schnell in den Speisesaal gehen müsst. Verlasst den Raum und geht nach rechts und dort die erste Tür hinein. Ihr findet nun Herrn von Junzt auf dem Boden liegend: tot! Für Bloch ist die Sache eindeutig, Herzversagen, für Grandy jedoch nicht. Er glaubt an einen Mord. Nach einer kurzen Szene befindet ihr euch auch schon alleine im Speisezimmer wieder. Es wird Zeit Indizien zu sammeln und Beweise zu finden. Ihr könnt nun fast alles, jeden Schrank und sogar die meisten Blumenvasen untersuchen, was ihr auch tun solltet. Untersucht also diesen Raum, dann verlasst ihn.

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Hinweis: Die Gemälde des Herrn von Junzt

Wie schon in Wahnfrieds Schloss hängen auch in diesem Haus überall verschiedene Gemälde rum, die diesmal alles Kreaturen aus der Hölle, dem Reich des Dunklen Gottes, zeigen. Da ihr nun Malthur in der Party habt, und er die meisten Kreaturen schon regelrecht beim Vornamen kennt, sind seine Kommentare dazu entsprechend. Ihr solltet sie euch nicht entgehen lassen.

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Im Flur geht nun in den rechten Raum, die Küche und redet hier mit Justus und Jonas. Untersucht auch die Küche und ihr werdet u.a. ein Messer mit der Aufschrift 'Stirb Junzt!' finden. Geht nun in den hinteren Raum, der nun offen sein sollte, und untersucht auch ihn. Hier findet ihr u.a. im Bett ein Buch über Tinkturen und Gifte. Zurück im Flur und dann in der Eingangshalle könnt ihr nun auch den Warteraum untersuchen, ansonsten geht weiter nach links und geht durch die Tür rechts der Treppe. Redet hier mit Derleth und schaut euch nochmal um. Dann geht wieder aus dem Raum raus und die Treppe hoch. Ignoriert erst mal euren eigenen Raum und inspiziert erst mal alle anderen Räume und redet auch dort mit den Leuten. So könnt ihr z.B. in der Ausgehkleidung der Hernn Zann eine verdächtige Phiole mit einer stinkenden Flüssigkeit finden. So langsam scheint hier jeder der Mörder sein zu können *g*. Nachdem ihr mit allen fertig seid, geht in euer eigenes Zimmer und die Zeugenauswertung kann beginnen. Ihr befindet euch am Ende, versammelt mit allen anderen, im Junzts Zimmer wieder. Nun ist es an euch einen Schuldigen zu nennen. Je nach Indizien, die ihr gefunden habt gibt es Erfahrungspunkte.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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