Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Quest: Psycho-Bloch (Teil 1)

Geht vom Rathaus aus nach Süden, zum Haus wo das Kind mit dem Schöppi-Bär wohnt. Geht von hier aus nach links zum nächsten Abschnitt und ihr findet noch ein Haus; ihr kennt es sicherlich schon. Dieses könnt ihr nun endlich betreten. Geht hinein und ihr findet hier Robert Bloch. Fragt ihn ein wenig aus und er wird euch anbieten eine Therapiestunde bei ihm zu nehmen. Zahlt die 200 Taler, die er verlangt, und die Therapiestunde kann beginnen. Mitten in der Unterhaltung wird Robert Bloch die immer abstruser werdende Sitzung plötzlich unterbrechen und euch unerwartet nach Hause schicken. Wenn ihr versucht die Treppe hochzusteigen, wird Bloch euch davon abhalten. Versucht nun das Haus zu verlassen, und ihr werdet die Stimme einer weiteren Person hören, die sich anscheinend ebenfalls im Haus aufhält, und zwar die von Blochs Mutter. Danach verlasst das Haus.

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Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 2)

Damit ihr dieses Quest weiterspielen könnt, müsst ihr die beiden Hinweise über die Ghul-Katzen erhalten haben. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gegangen seid, sollte dies schon seit Tag 1 der Fall sein. Geht nun nach Klipping und sucht den Schuppen mit dem versteckten Eingang hinter dem Baum auf. Ihr solltet hier drinnen nun den Hund von Hagolf Hammerhand finden, tot. Nehmt den Hund mit und geht zur Strohhütte von Hagolf Hammerhand. Klopft an, dann geht rein überbringt ihm die Leiche seines Hundes. Er wird nun niedergeschlagen euch bitten das Haus wieder zu verlassen. Ihr bekommt aber noch 1000 EP als Belohnung.

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Geht nun zum Hafen und dort in den südöstlichen Abschnitt. Sucht das Haus auf, vor dem der Büttel steht. Ihr habt das Haus in der Katzengasse 5 gefunden. Speichert hier erst mal ab und versucht die Tür zu öffnen. Die Tür ist verschlossen und ihr habt nun die Wahl ob ihr in das Haus einbrechen wollt oder nicht.

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Tipp: Grandy, der Einbrecher

Wenn ihr noch mindestens 5000 Taler in der Tasche haben solltet, habt ihr nun hier die Möglichkeit diese zu opfern, um 10000 EP zu erhalten, sowie eine geheime Zwischenszene sehen zu können. Zwar wird auch in diesem Fall Malthur sauer, aber wenn ihr bislang nach dieser Komplettlösung gespielt habt, könnt ihr euch einen Fehltritt hier leisten. Sobald ihr versucht die Tür zu öffnen, habt ihr u.a. auch die Möglichkeit die Tür mit einem Dietrich zu knacken, sofern ihr einen habt, oder die Tür mit Gewalt einzurennen. Wenn ihr das versucht, wird euch der Büttel vor dem Haus dabei erwischen und einbuchten. Nachdem ihr euch im Gefängnis erst mal eine Standpauke von Reyven Ravenclaw anhören musstet, geht zur Tür und ruft nach dem Büttel, der euch bewacht, fragt nach seinem Namen, aber macht euch nicht über diesen lustig. Danach macht ihm ein Angebot.

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Er soll zum Baron gehen, um ihm zu berichten, dass ihr hier festsitzt. Ihr solltet hier nun wirklich die 5000 Taler haben, sonst wird's bitter und ihr müsst eventuell euer Equipment als Ersatz anbieten, was natürlich nicht zu empfehlen ist. Nach dem Deal geht erst mal zu eurer Pritsche und legt euch schlafen. Nun könnt ihr die geheime Sonnenuntergangsszene sehen und seid zudem noch um ganze 10000 EP reicher. Nach der Sonnenuntergangsszene solltet ihr euch vor dem Haus der Büttel wiederfinden. Es ist inzwischen Nacht geworden.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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