Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 3)

Dieses Quest kann nur dann weitergespielt werden, wenn ihr erstens die beiden Hinweise über die Ghul-Katzen bekommen, sowie einen fauligen Fisch im Inventar habt. Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gegangen sein, ist dies schon längst der Fall. Geht nach Klipping und euch werden eine Menge Katzen auffallen, die sich hier überall rumtreiben. sobald ihr eine der Katzen berührt, werdet ihr von Libra erfahren, dass sie wohl den fauligen Fisch richten. Geht weiter und ihr werdet auf einmal den Laut eines Hundes vernehmen, sobald ihr euch der Scheune nähert. Es ist das Geräusch eines Hundes. Geht in die Scheune und ihr findet: Julie! Euer Hund scheint euch bis nach Königsberg gefolgt zu sein und ist gerade mitten in einem Kampf mit einer Riesenkatze. Nachdem sich Julie als neues viertes Mitglied eurer Party angeschlossen hat, kommt es zum Kampf mit der Katze.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Gegner: Dämonenkatze

LP: 3000

EP: 4357

Spezial: nichts

Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff

Geld: keines

Item: nichts

Die Katze scheint auf dem ersten Blick stark, hat aber die gleiche Schwäche wie bereits der Säbelzahntiger aus dem ersten Kapitel. Die Katze beherrscht nichts anderes als einen ganz normalen Angriff. Damit ihr der Kampf auch recht gradlinig. Benutz Feuer- oder Lichtzauber, oder wenn ihr auch haben solltet die entsprechenden Sphären. Ansonsten haut zu und lasst Malthurs Magie sprechen. Die Katze ist nicht wirklich schwer und sollte bald ihren Geist aufgeben.

Danach könnt ihr die Scheune verlassen. Ihr habt nun ein Partymitglied mehr.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Quest: Die dunkle Sekte

Dieses Sidequest könnt ihr nur Spielen, wenn ihr davon vom Mann in hellblau in der Taverne 'Zum fliegenden Fisch' erfahren habt. Sucht in Klipping das Haus, vor dem, rechts vom Eingang, ein Baum steht. Falls das was hilft: Es ist das Haus des Kapuzentyps, der euch tagsüber normalerweise rausschmeißt, wenn ihr das Gebäude betretet. Betretet das Gebäude jetzt noch mal und ihr werdet wieder einmal auf den Kapuzen-Heini (sein Name ist Naggash Izzar) treffen. Konfrontiert mit dem Wissen, das ihr habt, kriegt dieser es nun mit der Angst zu tun. Versucht hier am besten einen Kampf zu vermeiden. Wenn ihr auswählen könnt, sagt erst 'Lass uns reden' und dann 'Was haben sie dir versprochen'.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Kurz darauf sollte Malthur hervortreten, der es schafft, dass Naggash Izzar nicht nur euch durchlässt, sondern sogar der Sekte den Rücken zukehrt. Für dieses rednerische Geschick, gibt es dann auch gleich 3000 EP als Belohnung. Nachdem Naggash Izzar fort ist, geht die Leiter runter und dort den Gang entlang. Ihr werdet nun den Kult sehen können, der im Begriff ist eine Frau zu opfern, und euch erstmal zurückziehen. Hier habt ihr nun drei Möglichkeiten wie ihr vorgehen könnt: Stürmen, Malthur vorschicken oder Libra vorschicken. Wählt hier Malthur vorschicken, alles andere führt dazu, dass ihr einen bestimmten Gegenstand nicht bekommt, sowie höchstwahrscheinlich auch zum Tod des Opfers. Schickt Malthur vor und ihr könnt nun genüsslich zusehen, wie er ein allerletztes mal noch einen auf Sohn des Dunklen Gottes macht, nur um dann alle Sektenmitglieder auf einmal zu erledigen. Dafür gibt es auch gleich noch mal 5000 EP. Nachdem das Vorbei ist geht zur Frau am Opferstein und befreit sie, wofür es noch mal 5000 EP gibt.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Es ist Kati, die schon von allen vermisst wurde. Nachdem Kati gegangen ist, könnt ihr euch hier noch weiter umsehen, wenn ihr wollt. Neben dem Gefängnis vielleicht ist einzig und alleine der Leichnam des Sektenanführers interessant. Untersucht ihn und ihr findet einen schwarzen Schlüssel. Ansonsten verlasst diesen Ort wieder und geht zum Fliegenden Fisch zurück. Hier solltet ihr auch schon Kati am der Bar sehen. Ignoriert sie und ihren Freund aber erst mal und redet mit dem Mann in hellblau. Dieser ist nun geheilt und überreicht euch als Belohnung den Heiligen Prügel, Libras beste Waffe in diesem Spiel. Damit ist das Sidequest aber noch nicht völlig beendet. Verlasst wieder die Kneipe und geht zum Haus von Mauricius, dem Typen, der euch im Hafen immer aus seinem Haus rausgeworfen hat. Wer gut aufgepasst hat, wird sicherlich schon bemerkt haben, dass dieser Mauricius der Sektenanführer war.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg: Seite 66

Zurück zu: Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg: Seite 64

Seite 1: Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg
Übersicht: alle Komplettlösungen

Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

Letzte Inhalte zum Spiel

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Mit Resident Evil 7 - Biohazard will Capcom den Begriff Horror für Spiele neu definieren. Auch für die (...) mehr

Weitere Artikel

Leserwahl zum GOTY 2016 - Entscheidet hier über das Spiel des Jahres + tolle Gewinne

Leserwahl zum GOTY 2016 - Entscheidet hier über das Spiel des Jahres + tolle Gewinne

Ihr habt die Wahl! Ihr entscheidet, welches Spiel das schönste, beste und tollste dieses Jahr war. Ab sofort d&uum (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Inhaltsverzeichnis

Unterwegs in Düsterburg (Übersicht)

beobachten  (?