Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 3)

Wie immer braucht ihr auch hier einen Hammer und mindestens einen geweihten Pflock. Geht im Hafen zur Hafenmeisterei. Versucht die Tür zu öffnen und ihr werdet überraschenderweise feststellen, dass diese nicht, wie sonst eigentlich immer, abgeschlossen ist. In der Hafenmeisterei geht hinter den Tresen und nach rechts. Ihr trefft nun auf Artifex, auch zu einem Vampir geworden.

Gegner: Artifex

LP: 1320

EP: 2200

Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*

Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)

Geld: 233

Item: nichts

*ab Level 39

Eigentlich gibt es nichts neues zu berichten. Artifex ist geringfügig stärker als die Vampiressen, ansonsten bleibt alles beim alten. Verwendet die gewohnte Taktik bis er erledigt ist.

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Nachdem Artifex besiegt wurde, wird auch er sich in Nebel verwandeln und in seinen Sarg zurückziehen. Ihr solltet irgendwo ganz in der Nähe eine Leiter finden, die in den Keller der Hafenmeisterei führt. Hier findet ihr auch schon einen einfachen Holzsarg. Nachdem ihr diesen geöffnet habt, ist es an der Zeit den Herrn zu pfählen, was euch auch nochmal 5500 EP bringt. Hier im Keller findet ihr auch noch mal eine Kiste, die ihr öffnen könnt, um 9000 Taler zu bekommen, nicht dass ihr das Geld jetzt noch brauchen würdet.

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Geht wenn ihr wollt jetzt noch mal zum fliegenden Fisch. Hier trefft ihr wieder auf Genji und Kati. Sprecht Genji an, wenn ihr einen Hinweis erhalten wollt, was die zwei den lieben langen Tag noch so miteinander getrieben haben ^^. Zu den Boxkämpfen könnt ihr leider nicht mehr. Die Stimmung in der Stadt ist anscheinend schon so angeschlagen, dass es hier zu einer Massenschlägerei kam. Kein gutes Zeichen. Nachdem ihr hier fertig geht nach Altenberg, lauft in der Nähe von Junzts Haus ein wenig im Kreis rum, um Malthur seine böse Vorahnung zu entlocken und geht dann zu Junzt und sucht ihn in seinem Arbeitszimmer auf. Dieser hat nun die Prophezeiung entschlüsselt.

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Wahnfried will den Körper des Babys als Wirt für den Dunklen Gott nutzen. Es muss diese Nacht geschehen, und zwar an einem Ort wo der Dunkle Gott über seinen schlimmsten Feind triumphiert hat: die Kirche! Verlasst das Haus und geht zur Kirche. Hier könnt ihr gerade noch sehen wie die Büttel fliehen und Reyven Ravenclaw tot umfällt. Wenn ihr wollt, könnt ihr als letzte Handlung vor dem Finale seine Leiche noch mit einem sarabäischen Feuer zu verbrennen, was nochmal 1000 EP bringt. Sobald ihr nun die Tür zur Kirche öffnen wollt, wird Malthur euch nochmal kurz davon abhalten, um zu sagen, dass es dann kein Zurück mehr gibt. Nun, dies gibt es nun eh nicht mehr, aber bevor ihr in die Kirche geht, speichert noch mal ab. Außerdem wird es nun Zeit für eine Endabrechnung.

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Hinweis: Der geheimnisvolle Malthur-O-Meter

Wenn ihr diese Komplettlösung gut durchgelesen habt, werdet ihr feststellen, dass an verschiedensten Stellen, davor gewarnt wurde Handlungen durchzuführen, die Malthurs Haltung zu Grandy negativ beeinflussen könnten. Ihr sollt nun endlich den Grund erfahren. In der Kirche werdet ihr an einer bestimmten Stelle, genaugenommen in Kampf zwei, auf das Spiel dahingehend Einfluss nehmen können, dass ihr am Ende ein alternatives Ende bekommt oder besser gesagt eine alternative Variation des Endes. Dazu muss ein versteckter Zähler, hier Malthur-O-Meter genannt, mindestens einen Wert von 3 hat. Verschiedene Aktionen können hierbei den Malthur-O-Meter ansteigen oder sinken lassen. Hier die Aktionen soweit bekannt.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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