Komplettlösung Unterwegs in Düsterburg

Tarius greift nun urplötzlich in den Kampf ein und unterstützt euch ab nun. Vergesst nicht, dass Tarius noch keinen Schutz gegenüber schwarzer Magie hat. Lasst ihn die Hymne der Nacht spielen, die einen noch viel besseren Schutz bieten sollte als Libras Schutz vor Bösem. Auch könnt ihr nun das erste mal Tarius Schlaflied einsetzen. Na ja, so wirklich wirksam ist das nicht, aber Wahnfried ist der einzige Gegner bei dem das überhaupt nennenswert wirkt. Das Schlaflied vermag zwar nicht Wahnfried in den Schlaf fallen zu lassen, aber es senkt seine Parade. Nach alledem sollte Tarius nur noch mit Tanz der Sonne angreifen. Irgendwann solltet ihr es dann auch endlich geschafft haben und Wahnfried bricht zusammen.

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Nachdem Wahnfried besiegt wurde, stürzt er in eines der zerstörten Holzkreuze und wird durch den Stumpf gepfählt. Das war es dann wohl für Wahnfried. Was nun folgt ist eine kleine Unterhaltung. Danach nimmt Grandy das Baby, und gemeinsam machen sich alle auf die Kirche zu verlassen. Doch wer nun denkt es sei vorbei, täuscht sich, denn mit seinem Tod hatte Wahnfried seinen letzten Trumpf ausgespielt. Auch er ist ein passender Wirt für den Dunklen Gott. Was nun folgt ist eine letzte animierte Zwischensequenz und der Dunkle Gott ist in Wahnfrieds Körper eingedrungen. Ihr könnt euch nun sicherlich vorstellen was nun kommt. Richtig, besiegt den Dunklen Gott, oder der nächste Tag den die Welt erleben wird, wird der gefürchtete Tag ohne Namen sein.

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Endboss: Schwarzer Schrecken, Linke Kralle, Rechte Kralle

LP: 2880, 4000, 4000

EP: 0

Spezial: Krallenschlag*, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis, Jüngstes Gericht**, Letzter Atem***

Schwäche: Licht, Platzierter Angriff

Geld: keines

Item: nichts

*ab Level 35, einziger Spezialangriff der Krallen

**nur wenn beide Krallen am Leben

***nur wenn beide Krallen zerstört

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Jetzt habt ihr es mit dem Dunklen Gott höchst persönlich zu tun. Lasst euch durch die 2880 Lebenspunkte des Schwarzen Schreckens nicht täuschen, der Gegner ist alles andere als leicht. Dazu kommt noch, dass die beiden Krallen des Schwarzen Schreckens wie weitere Gegner behandelt werden und auch selbstständig angreifen können. Zuerst sollte Tarius die Hymne der Nacht spielen. Habt ihr Tarius nicht, dann lasst Libra Schutz vor Bösem aufsagen. Nun wird knifflig. Der Schwarze Schrecken hat an sich ja wie bereits gesagt nur 2280 HP. Dummerweise könnt ihr den Kopf aber nicht angreifen, solange die Krallen noch existieren. Diese sorgen leider dafür, dass die Lebensenergie des Schwarzen Schreckens einfach nicht weniger zu werden scheint, egal wie viel man ihm abzuziehen scheint. Konzentriert euch also erst mal mit Grandy auf eine der beiden Krallen. Libra kann wenn ihr wollt Sternenschauer verwenden, um beiden Krallen gleichzeitig zu schaden.

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Bei Malthur gilt das gleiche entsprechend mit Verdammnis. Habt ihr Tarius, sollte er den Tanz der Sonne gegen den Gegner einsetzen, den auch Grandy aufs Korn nimmt. Ihr solltet die erste Kralle lieber früher als später zerstören, denn solange beide Krallen existieren hat der Schwarze Schrecken noch einen ziemlich miesen Superangriff auf Lager, der echt für die ganze Truppe gefährlich werden kann, denn er ist nicht nur nicht abwehrbar, kommt immer vor allen anderen und ist in der Lage bei allen Charakteren sehr viel Schaden zu verursachen. Nein, der Schwarze Schrecken ist so gemein und lädt sich mit eurer Lebensenergie auch noch auf. Sobald die erste Kralle dann endlich zerstört wurde wird dies mit einer großen Explosion quittiert, die einen eure Charaktere noch mal sehr viel Schaden verursacht. Ihr solltet hier also höllisch aufpassen. Nachdem eine Kralle zerstört wurde, habt ihr aber wenigstens erst mal ein bisschen Ruhe, denn der Schwarze Schrecken kann seinen Hauptangriff nicht mehr starten.

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Unterwegs in Düsterburg

Unterwegs in Düsterburg
  • Genre: Rollenspiel
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 01.01.2003

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