11. Eine erste kleine Weltreise: Komplettlösung Zelda Wind Waker

Denn die Großmutter ist krank. Wenn ihr das Glas mit der Fee bei ihr benutzt, wird sie genesen und euch eine tolle Suppe kochen. Die ist der beste Heiltrank im Spiel, denn sie reicht für zweimal!

Nun ist aber Schluss mit den Sonderaufgaben: Steigt in euer Boot und fahrt hinter die Insel. Ihr werdet bald in einen Strudel hineingeraten. Benutzt eure Bomben, um das riesige Tor im Felsen zu zerstören (zuerst die obersten Platten, dann die mittleren und zuletzt die unteren). Ein freundlicher Fisch wird euch das letzte Deamont geben.

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11. Eine erste kleine Weltreise

Ihr müsst jetzt drei Orte aufsuchen:

  1. D3
  2. F4
  3. D5

Dort sind kleine Inseln, auf denen ihr die Deamonts loswerdet. Ein Besuch bei D7 lohnt auch: Wenn ihr hier etwas herumkurvt, kommt es zum Kampf gegen einen riesigen Kraken. Schaltet gezielt die Augen aus, eine Fee wird erscheinen und eure Magiekraft verdoppeln! Ich habe den Zeitpunkt außerdem für eine erste kleine Weltreise benutzt: Immerhin fand ich die ersten neun Herzteile meiner Liste (siehe Extra-Datei) und noch ein paar Schatzkarten.

Um dem Händler bei der Isla Stalagmitica (B3) seine gesamte Ware abkaufen zu können, habe ich das Kanonenspiel im Bereich C2 dauernd gespielt. Pro gewonnenes Spiel erhält man immerhin 50 Rubine. Ihr könnt dem Händler eine Schatzkarte, ein Herzteil und eine Flasche abkaufen. Eine weitere Flasche findet ihr im Bereich F5 in einem Wrack. Besiegt einfach alle Gegner. Im Bereich E3 könnt ihr eure Bombenkapazität verdoppeln lassen.

Hinweis: Sorgt dafür, dass ihr immer genügend Futter dabei habt, um die Fische in den Sektoren anzulocken. So könnt ihr eure Karte nach und nach vervollständigen und wertvolle Hinweise erhalten. Sobald ihr mit eurer Erkundungstour fertig seid, sucht den Bereich E4 (Turm der Götter) auf und fahrt in den Turm.

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12. Der Turm der Götter

Zerbombt mit eurer Bordkanone gleich die westlichen Wände. Wenn das Wasser hoch steht, könnt ihr in den Bereich gelangen. Die nordwestliche Tür führt zum Kompass! Zerstört nun im Startraum die Vasen, die lästigen Elektrogegner betäubt ihr mit dem Bumerang, dann streckt ihr sie mit dem Schwert nieder. Nehmt einen Holzstab und zündet den an.

Mit dieser Waffe lassen sich die Elektrogegner schlagen. Zündet die beiden Fackeln bei der verschlossenen Tür an, eine Schatztruhe mit einem Schmetterling darin erscheint. Nehmt jetzt in der Eingangshalle den südöstlichsten Ausgang. Schiebt die Kisten an die Wände, um die Steinwände wegsprengen zu können. Wichtig ist aber nur die Truhe, in ihr ist die Schatzkarte - Yippie!

Steigt im Eingangsraum auf die nordöstliche Plattform und stellt eine der Statuen auf die markierte Bodenplatte.

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Lasst euch ins Loch fallen, stellt dann eine Kiste auf die leuchtende Plattform. Klettert aus dem Loch. Jetzt solltet ihr warten, bis das Wasser gestiegen und wieder gesunken ist. Wartet noch, bis sich die Brücke stabilisiert hat, dann lauft darüber. Schnappt euch die Statue und überquert das Loch erneut. Ihr müsst nun mit der Statue den Raum verlassen.

Stellt die Statue in dem Schrein der Eingangshalle ab, dann geht durch den neuen Gang. Ihr müsst nur eine Statue auf die eine Leuchtplattform stellen, betretet einfach die andere selber. Hier muss offensichtlich eine Brücke gebaut werden. Achtet darauf, dass der Abstand zwischen den einzelnen Kisten 1,5 Kisten beträgt - dann kann man bequem darüberspringen.

Probiert euer Werk erst einmal aus, dann schnappt euch ein Holzscheit, zündet es an und überquert die Brücke. Zündet die beiden Fackeln an und ihr erhaltet einen Schlüssel. Der passt hervorragend in der südwestlichen Tür der Eingangshalle.

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Diesmal kommt ihr um den Kampf gegen die Elektromonster nicht herum: Betäubt sie mit dem Bumerang, dann erschlagt sie. Eine Treppe entsteht - nehmt die Statue auf und tragt sie in den Eingangsraum. Lauft die Treppe hoch und stellt sie dann im Schrein rechts ab. Die letzte Tür wird geöffnet. Ihr seht die Statue in der Mitte? Das Auge bewegt sich im Uhrzeigersinn.

Schaut es in eure Richtung, werdet ihr geröstet. Ihr müsst zwei Statuen auf die Leuchtplattformen stellen. Unser Held stellt die dritte Statue dar. Es folgt eine leichte Jump and run-Einlage: Springt zum Ausgang nach oben. Rechts geht es weiter. Überquert vorerst einfach den Abgrund. Durchquert den Raum, dann lest die Inschrift. Wenn ihr R drückt, ruft ihr die Statue.

Sie wird euch wie ein Hündchen folgen. Führt sie bis zum Ende des Weges. Dann hebt sie auf und springt gemeinsam über den Abgrund. Im nächsten Raum wieder den Abgrund überqueren.

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Zelda Wind Waker

The Legend of Zelda - The Wind Waker spieletipps meint: Technisch tolle und inhaltlich verbesserte Neuauflage von Links famosem Zeichentrick-Abenteuer. Artikel lesen
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