Abschnitt 2: Prag: Komplettlösung Indy Jones - Kaisergruft

Jetzt wird es sehr schwer. Ihr solltet wieder zurück an Land. Doch zuerst seid ihr im inneren der Insel gefangen. Schwimmt also nach unten, und am besten nach links, um eines der verschlossenen Bullaugen mit eurer Machete zu öffnen.

Bevor ihr weiterspielt, lest den ganzen Absatz, um Ärger zu sparen. Sobald ihr das Innere der Insel nämlich verlasst, wird König Kroko wieder freigelassen, und ihr müsst verdammt schnell sein. Versucht also, möglichst gerade zu schwimmen. Die Treppen, an welchen ihr das Wasser wieder verlassen könnt, sind viel heller, und ihr braucht euch nur in deren Nähe begeben, um den Level zu schaffen.

Dann erlebt ihr eine unschöne Sequenz, in der ihr etwas wichtiges verliert, aber auch eine zweite, in der ihr einen neuen Auftrag bekommt.

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Abschnitt 2: Prag

Level 2.1: Die Tore der Festung

Hier kommt ein neuer Gegnertyp, der viel stärker ist, und auch bessere Waffen hat. Also Achtung. Der erste dieser Gegner kommt gleich neben einen Brunnen. Killt ihn, und füllt eure Flasche. Dann geht den linearen Weg weiter, unterwegs wollen wieder Gegner das Lied von Tod gespielt bekommen. Lauft so lange, bis ihr auf der linken Seite einen Pfeiler, und kleine Mauerreste liegen seht. Gegenüber macht ihr also einen Ausflug in die Botanik, und springt auf den Pfeiler, über welchen es dann rüber die Mauer auf die andere Seite geht. Dann geht es über den oberen Weg weiter. Auf diesem laufen euch zwei Gegner entgegen, zum Schluss landet ihr auf einem Balkon, wo ihr euch nach links dreht, um eine Kette zu entdecken, an de ihr hinunterklettert (rechter Stick). Geht über die Brücke, um auf dem Weg die Kiste zu zerstören und ein Medikit zu finden, drüben einen Gegner zu killen, und an der rechten Wand etwas Munition zu finden.

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Wieder zurück, geht es über die Treppe links nach unten, eine 180° Drehung, und ihr geht es Stück gen Wasserfall , um ein kleinen Rohr zu erspähen, an das ihr mit Anlauf springt. Auf der anderen Seite angekommen, benutzt ihr eure Peitsche, um euch an einem Kopf entlang zu schwingen. Danach geht es sofort mit einer Kette weiter auf eine Plattform, wo ihr auf der linken Seite eine Luger samt Munition findet, und auf der rechten Seite ein Tür, die ihr mit der Dreieckstaste öffnet, um diesen Level zu verlassen.

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Level 2.2: Der Kerker

Jetzt geht ihr nach vorne, um auf einem Holzsteg zu landen, an dessen Ende sich eine Lücke im Geländer befindet. Zückt eure Peitsche, und schwingt auf die andere Seite. Jetzt geht es immer weiter nach unten, um schließlich mit zwei Gegnern aufeinander zu treffen. Nachdem diese erledigt sind, zieht ihr auf der rechten Seite, an dem von vorne gesehen rechten Tierkopf (nur der kann bewegt werden), und es öffnen sich einige Zellen.

Dann geht es durch den Gang hinten links, der durch einige Fallen gesichert ist. Hier eine kleine Liste, der Aktivitäten, die wichtig sind, um zu überleben.

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  • Das erste Hindernis ist einfach, indem ihr einfach abwartet, und euch langsam vorarbeitet. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass man, wenn man durch die erste schwingende Hellebarde durch ist, und nicht stehen bleibt, sondern einfach weiterrennt, auch durchkommt.
  • Hier rennt ihr gegen das Hindernis, und rollt euch unter dem Schwert ab. Nach zweimaligem Rollen müsste auch dieses Hindernis ohne Blessuren überstanden sein.
  • Hier müsst ihr schauen, von wo das Hindernis kommt. An den oberen Schwertern kommt ihr mit Rollen weiter, die unteren können einfach übersprungen werden.
  • Auch hier. Das Nudelholz ist ziemlich langsam, und daher auch entsprechend einfach. Ist es oben, wird gerollt. Ist es unten, wird gesprungen.
  • Jetzt kommen Instrumente, die Splatterfreaks durchaus bekannt sind: riesige Kreissägen. Um nicht zu enden, wie in einem Splatterfilm reicht es vollkommen, nur auf die richtigen Momente zu warten, und sich so vorarbeiten. Hier würde ich mit dem Durchrennen etwas vorsichtiger umgehen, das ging bei mir nicht immer gut.

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