Komplettlösung FF 8

Jetzt kommt ihr zu einer maroden Leiter, an der ihr nach rechts vorbeilauft. Danach geht es noch mal über ein Wasserrad nach oben zum Abspeichern und dahinter auf der Leiter weiter hoch. Diese Leiter steigt ihr bis zum oberen Stockwerk hinauf, um dort den nötigen Schalter zu betätigen, damit die Hexe gefangen wird. Jetzt kommt es nach einer sehr schönen Rendersequenz erst zum Kampf zwischen euch und Cifer, und danach könnt ihr euch an das Bekämpfen der Hexe machen. Sobald ihr der Hexe genügend Energie abgezogen habt, verletzt sie euren Helden, so dass er von der Brüstung fällt und ihr einen weiteren Abstecher in das Reich von Laguna und seinen Begleitern machen könnt.

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Dieser Abschnitt ist schnell erklärt: Ihr verlasst das Gebäude, nachdem ihr euch mit der Nichte unterhalten habt. Draußen helft ihr dem Mädchen zum benachbarten Gebäude zu gelangen und betretet dieses. Hier trefft ihr auf euren Partner und begebt euch mit ihm auf Streife durch das Dorf. Am Ende der Straße entdeckt ihr ein Geschäft, in dem ihr euch mit allen nötigen Items eindecken könnt. Jetzt geht ihr zurück in das Gebäude eurer Nachbarin. Im oberen Stockwerk belauscht ihr ein Gespräch. Zum Schluss verzieht ihr euch noch in eure eigene Wohnung und haut euch aufs Ohr.

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Anfangs besitzt der Spieler ziemlich wenig Handlungsfreiheit. Er muss nur einen der Dienstboten im Gefängnis vor der Rache des Aufsehers beschützen und dem Oberaufseher etwas über Weltherrschaft und Blumen beibringen. Sobald ihr euren Ausbruchsversuch startet, beginnt der interessante Teil. Xell überlistet die Wache und läuft die Treppe hinauf in die achte Etage. Er überwältigt die beiden Wachen und beschafft so dem Team seine Waffen. Zurück in der Zelle bekommt ihr Besuch von Biggs und Wedges. Ihr erledigt die beiden zwar problemlos, könnt aber nicht verhindern, dass sie Alarm schlagen. Also geht ihr runter in die sechste Etage, um erst mal abzuspeichern. In der fünften Etage könnt ihr innerhalb der rechten Zelle nach erfolgreichem Kartenspiel außer Karten auch nützliche Items gewinnen. In der vierten Etage erhaltet ihr ein Zelt. In der dritten Etage bekommt ihr hingegen einen Stall.

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Wenn ihr die zweite Etage betretet, könnt ihr euch eine Hunde-ID und ein Power-Plus krallen. Als nächstes geht's in die erste Etage runter, um das Beat'em Up 001 zu holen. Zurück in der achten Etage könnt ihr euch mit allen nötigen Items eindecken. Wenn ihr euch in der zehnten Etage umseht, trefft ihr auf einen Gefangenen, der - solltet ihr ihn im Kartenspiel besiegen - euren Kampfzähler umbaut. Auch in Etage elf könnt ihr euch beim Kartenspiel ein paar Items verdienen. In der obersten Etage befreit ihr nun den Helden und verlasst die Folterkammer. Xell erinnert sich an die Bedienung des Krans und so geht es mit dem Rest des Teams in den Keller.

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Inzwischen wird Xell jedoch von den Wachen entdeckt und muss fliehen. Der Held des Spiels kann ihm gerade noch mit einem waghalsigen Sprung das Leben retten. Plötzlich erhaltet ihr Unterstützung von Irvine und der Prinzessin. Während Irvine die Stellung hält, bildet ihr ein Dreier-Team und stürmt nach oben. Oben übernehmt ihr die Rolle von Team Zwei und lauft zur untersten Etage. Wenn ihr den Kran erreicht habt, springt die Kamera wieder zurück zu Team Eins. Ihr müsst zwei Treppen hoch laufen, bis zum Kontrollzentrum. Rechts im Zentralraum befindet sich der Ausgang zum Gefängnisboss. Am besten erledigt ihr erst den Anführer. Danach dürften die Roboter kein Problem mehr darstellen. Als nächstes geht ihr zurück in die Zentrale und lasst den Kran hochfahren. Ist das erledigt, müsst ihr draußen die Brücke zum anderen Komplex überqueren. Weil sich die Brücke auflöst, während sie euer Held überquert, muss er sich so schnell wie möglich rüberhangeln. Ihr findet euch in der Gefängnisgarage wieder, wo ihr euch mit zwei Fahrzeugen auf den Weg macht.

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