Level 5: Kalinatek-Gebäude: Komplettlösung Splinter Cell

Level 5: Kalinatek-Gebäude

Als erstes geht ihr zu dem Lieferwagen, der links steht. Dort werden euch die beiden Wachen nämlich erst nacheinander bemerken. Das sollte euch Zeit geben, sie gezielt auszuschalten. Dann geht es die Treppe nach oben, um auf der nächsten Ebene zu landen. Hier ist das Licht ausgefallen, und die drei Wachen haben wohl was gegen das Wärterhäuschen. Egal, deren Schießwut könnt ihr euch zu Nutze machen. Knallt sie einfach der Reihe nach von hinten ab. Ihr kommt durch einen kleineren Raum zu einem Fenster, vor dem ihr eine Kiste seht. Ihr sollt euch an dem Stahlseil darüber entlang hangeln, das sieht von eurer Position schwerer aus, als es in Wirklichkeit ist. Springt einfach Richtung Kiste...

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Ihr seid jetzt auf einem Kran. Springt hinüber zu dem Dach mit den vielen Kisten drauf, und seilt euch dort an dem Schornstein ab. Ihr landet auf Glasdächern, die ihr mit eurer Knarre leicht zerstören könnt. Hinter der nächsten Tür lauert eine Wache, die euch nach ihrem Ableben einen Speicherstick überlässt. Mit dem Code den ihr jetzt wisst, öffnet ihr die Tür knapp vor dem Metalldetektor, und gleich durch die nächste Tür in einen Raum, wo ihr leise sein solltet. Sonst hören euch nämlich die Gegner, und das wollen wir schließlich nicht.

Über einen Tisch gelangt ihr in das Lüftungssystem, und dadurch in den Raum mit dem Aquarium. Nachdem ihr eine Sequenz gesehen habt, dreht ihr das Licht ab und öffnet die Tür. Scharfschützen unter euch können die Mine anvisieren, die einer der Gegner an den Metallstäben angebracht hat. Wer aber nicht so genau zielen kann oder will, knallt ihm einfach gleich die Rübe weg. Wenn ihr alle Gegenstände eingesammelt habt, die so rumliegen, kriecht ihr in den kaputten Lift am Ende des Ganges.

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Jetzt geht ihr wieder hinaus, und killt gleich die Wache, die sich eine Cola holen will. Hinter der Glassscheibe seht ihr den nächsten Feind, der auch nach einer Portion Schwermetall giert. Im eingeglasten Raum untersucht ihr ebenfalls den PC. Einer der Gegner im nächsten Raum befestigt an der Säule eine weitere Mine. Dabei spart es Munition, wenn ihr den beiden wachen einfach so eine Kugel in den Kopf setzt, als wenn ihr versucht die Mine zu treffen.

Links in dem Raum brennt es. Hier sind auch die zwei Programmierer samt Wache, wenn ihr diese nicht schon zuvor ausgeschaltet habt. In diesem Raum heißt die Devise: Langsam sein. Sonst gehen die Minen nämlich hoch, und die Programmierer sind gut durchgebraten. Ihr schleicht euch also am besten an der Linken Wand entlang zuerst zu dieser Mine, und widmet euch das entsprechend langsam der zweiten. Nach ein paar Anläufen hat das sicher jeder geschafft, und ihr könnt die Programmierer befragen.

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Ihr killt jetzt den nächsten Gegner, und öffnet die Tür mit der Kombination, die euch der Programmierer gegeben hat (33575). Ihr kommt bald zu einem weiteren Feuer, bei dem ihr aber aufpassen müsst, da sich auch eine Mine in der Nähe befindet.

Jetzt müsst ihr durch ein wahres Minenfeld. Rennt durch die nächsten Räume, und die Explosionen der Minen erreichen euch nicht mehr. Alternativ könnt ihr euch auch ganz langsam fortbewegen, aber das würde euch Zeitprobleme beschaffen. Ihr gelangt zum Schluss zu einer verschlossenen Tür, an der wieder euer Dietrich ran muss. Ihr seid in einem Raum, wo ihr einfach nur über den Schrank in der Mitte klettert, und dahinter die Bombe findet.

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Jetzt schleicht ihr euch in den Hörsaal, wo ihr euch den Gegner hinter der Glasscheibe, und schlagt ihn im dunklen Gang zusammen. Dann kümmert ihr euch um den zweiten, der so vom Ableben seines Kumpanen nichts mitbekommen hat. Das gleiche Spiel macht ihr auch mit der Wache auf den Stufen. Nun rennt ihr nach vorm zum Pult, und hinter die Wand, wo ihr euch an den Stufen fallen lasst, euch aber noch festhaltet. So seht ihr trotzdem die Sequenz, seid aber nicht im Schussbereich der Wachen. Diese rennen sehr bald wieder hinunter. Jetzt lasst ihr euch fallen, und knipst ihnen das Licht aus. Im Raum unten, könnt ihr auch gleich den Strom abdrehen. Auf dem Weg zurück sollten euch ein paar Wachen begegnen, die aber nicht weiter stören. Wichtig ist aber die Wache in der Loge, sie trägt nämlich einen Stick mit sich herum.

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