Kapitel 10 +#8211 Ebene Nahrung: Komplettlösung Reise zum Zentrum des Mondes

Nun zu unserem Schaltpult. Hier sind in der oberen Reihe bereits zwei Zahlen angegeben. Links die Zwanzigerstelle, die Du mit 20 multiplizieren musst und rechts die Einerstelle, die Du mit 1 multiplizieren musst. Es fehlt aber noch die zu addierende Zahl. Daher nimmst Du einfach die 6, die mit Strich und Punkt auf dem Boden vor dem Schaltpult abgebildet ist. In der unteren Reihe stehen zwei Quadrate, also zwei Nullen, da Du hier Dein Ergebnis noch eingeben musst.

Rechne die anzeigten Zahlen in der oberen Reihe aus. Werden z.B. links oben 4 Punkte angezeigt und rechts oben zwei Striche und zwei Punkte bedeutet dies:

(4*20) + (12*1) = 80 + 12 = 92

Hierzu sollst Du die Zahl 6, also (6*1) addieren

92 + 6 = 98

Das Ergebnis dividierst Du wieder durch 20.

98 : 20 = 4 Rest 18, anders ausgedrückt (4*20) + (18*1)

In selenitischer Sprache schreibst Du das Ergebnis

4 Punkte an der linken Stelle für die 4 aus dem Ergebnis und 3 Striche und 3 Punkte für Rest 18.

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Gib die beiden Zahlen in selenitischer Sprache ein. Klicke dazu auf das linke untere Feld und betätige 4 -mal den großen Punkt darunter. Klicke dann auf das linke untere Feld und betätige 3-mal den großen Punkt und 3-mal den großen Strich. Hast Du Dich bei der Eingabe vertan klickst Du auf das Symbol für Null ganz unten links. Dann werden beide Eingabefelder wieder gelöscht. Klicke dann auf das Symbol für gehen unten rechts. Die Lampe oben leuchtet grün auf, die betätigst den freigegebenen Hebel am Schaltpult und die erste Tür öffnet sich.

Geh hinein zu Punkt7. Links an der Wand sind zwei Hebel. Der eine ist für Punkt6, der andere für Punk8. Punkt7 dient somit als Schleuse. Du musst die Tür zu Punkt6 schließen, um die Tür zu Punkt8 öffnen zu können. In der Mitte ist noch eine Anzeige mit dem Ideogramm für Feuer. Mittels der roten Pfeile kannst die Nadel der Anzeige nach links bewegen und anschließend den Hahn rechts nach unten bewegen. Es tut sich allerdings noch nichts.

Geh in den nächsten Raum. Punkt8 ist die Zündkammer der Raumkanonen. Vor Dir an der Wand ist ein Hebel, mit dem Du die Tür hinter Dir schließen kannst. Links kannst Du auf einem Vorsprung später den Zündstoff platzieren und das Schloss für den Schlüssel der Stufe 3 darüber verriegelt die Zündvorrichtung, für welches Du allerdings noch keinen Schlüssel hast. Verlasse den Raum wieder und geh den Gang zurück zum Fahrstuhl.

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Kapitel 10 +#8211 Ebene Nahrung

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Betätigen den Knopf für Ebene 3 Nahrung und fahre 1 Stockwerk tiefer. Du befindest Dich an Punkt10.

Geh zunächst den Gang nach rechts. Du kommst Du Punkt11. Hier findest Du in den Fächern auf der rechten Seite alle 5 Früchte. Fülle Deinen Bestand auf. Links von den Früchten liegt eine Schaufel und rechts ein gezähnter Zylinder. Stecke beides ein. Dreh Dich dann um.

Hinter Dir ist ein Kessel mit pürierten Früchten. Du befindest Dich also in einer Art Küche. Klickst Du den kochenden Fruchtpüree an, bemerkt Michel, dass er den Seleniten seine Kochkünste zeigen kann, indem er ihnen etwas ins Essen gibt. Doch wozu sollte das gut sein? Dir fehlen noch Informationen zur Nahungsaufnahmen und so belässt Du den Kessel in seinem Zustand. Über dem Kessel siehst Du die Inschrift Nahrung besiegt Hunger. Rechts davon ist ein Hebel, der momentan auf Nahung steht, aber auf Wasser umgestellt werden kann. Auf diese Weise wird wohl die Nahungs- und Wasseraufnahme der Seleniten geregelt.

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Geh den Gang in die andere Richtung.

Hie ist Punkt12. Du stehst vor einem weiteren Seleniten. Klicke ihn an, denn Du verstehst die Sprache ja jetzt. Leider kannst Du ihm allerdings immer noch keine Antwort geben, da Du die Flöte noch nicht repariert hast. Er bedient sich aus einem Essrohr, doch möchte er aus hygienischen Gründen nicht, dass Du es berührst. Jetzt weißt Du zumindest schon einmal wie, die Seleniten ihre Nahrung aufnehmen.

Schau Dir links die Metallplatte mit dem Symbol des Großkönigs drüber an. Sie schützt eine Figur, die seit Jahren von den Seleniten verehrt wird. Ein Schlafmittel würde hier vielleicht helfen oder? Du brauchst einen Schlüssel der Stufe2, um sie zu öffnen. Da Du aber noch nicht weiter kommst, gehst Du zurück zum Fahrstuhl.

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Kapitel 11 +#8211 Ebene Licht

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Füge den zweiten Schlüssel im Fahrstuhl ein, um Ebene 1 Licht frei zu schalten und fahre dann dorthin. Den Schlüssel der Stufe 1 kannst Du wieder an Dich nehmen. Steige aus dem Fahrstuhl. Du befindest Dich bei Punkt22. Das Insekt, dass Dich bisher beschattet hat, will Dir jetzt Informationen geben, was Michel nicht ablehnt. Es teilt Dir mit, dass Du das Labor erreicht hast.

Wieder einmal steht Du vor einer selenitischen Rechenaufgabe, wenn Du das Schaltpult bedienst.

In der oberen Reihe wurden bei mir an der linken Stelle 3 Striche und 2 Punkte angezeigt und an der rechten oberen Stelle 3 Striche und 3 Punkte. Wie bei der Raumrakete vorher auch schon, muss man die Zahl auf dem Boden dazu addieren also linke Stelle ein Punkt und rechte Stelle 2 Punkte. Das ergibt die Rechenaufgabe:

(17*20) + (18*1) + (1*20) + (2*1) = 340 + 18 + 20 + 2 = 380

380 : 20 = 19 Rest 0, anders ausgedrückt (19*20) + (0*1)

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