Kapitel 1: Audienz mit Hindernissen: Komplettlösung Ankh

Kapitel 1: Audienz mit Hindernissen

Wieder zu Hause versucht Assil sich geräuschlos an seinem Vater vorbei zu schleichen. Doch dieser hat seinen Sohn bereits bemerkt und gibt ihm eine Woche Hausarrest, als Strafe für den gestohlenen Schlüssel. Assil versucht seinem Vater von dem Todesfluch zu berichten und davon, dass er unbedingt eine Audienz beim Pharao braucht. Doch sein Vater hält dies alles nur wieder für eine Ausrede der Strafe zu entgehen. So landet Assil in seinem Zimmer. Wie nun also wieder hinaus kommen und zum Pharao gelangen, wenn der Vater genau vor der Tür sitzt? Draußen im Hof streiten sich zwei Meuchelmörder darüber, wie sie ins Haus gelangen können und zerschlagen dabei ein Fenster oben im Zimmer. Das könnte Assils Fahrkarte nach draußen sein.

Kairo - Zu Hause

Hier bist du an der Reihe. Schau dich unten im Zimmer erst einmal gründlich um. Auf dem Bett liegt ein schmutziges Hemd, dass du mit der linken Maustaste nach Betrachtung nehmen kannst. Darin ist eine Silbermünze, die ebenfalls ins Inventar wandert. Geh weiter nach hinten im Zimmer. Unter der teuren Vase aus der Hatschepschut Dynastie steckt ein Pinsel ohne Borsten, den du an dich nimmst. Dadurch kippt die Vase und löst den Mechanismus der Schranktür aus. Diese öffnet sich einen Spalt und du öffnest sie ganz. Nimm das teure Gewand von Assils Vater heraus und den Kleiderbügel gleich mit. Der Efeu über Vaters Bett kannst du noch nicht nehmen, daher steigst du die Treppe nach oben.

Auch hier schaust du dich um. Auf der gegenüberliegenden Seite ist das eingeschlagene Fenster. In der Mitte hängt eine verschwenderisch Teure Blumenampel und rechts ist eine Säule. Sie hat einen Hebel, den du betätigen kannst, doch der hilft dir nicht weiter.

Im Inventar kombinierst du die beiden Hemden, indem Du das beide mit der rechten Maustaste anklickst, zu einem improvisierten Seil. Dieses kombinierst du dann, ebenfalls mit der rechten Maustaste, mit der Blumenampel hier oben. Assil schwingt sich über das Seil durch das offene Fenster. Du bist frei.

Doch draußen vor dem Fenster stehen immer noch die beiden Meuchelmörder Tarok und Matschauge. Assil rät ihnen nicht ins Haus zu gehen, daher beschließen sie statt des Pyramidenbauers, Assils Vater, Assil zu ermorden. Um dies zu verhindern führst du ein Gespräch mit Tarok. Hier kannst du dir erst einmal Informationen über das Spiel selber holen, wenn du möchtest. Um die beiden los zu werden, kaufst du dich schließlich mit der Silbermünze frei. Doch dann überlegt Assil noch einmal und möchte die Silbermünze zurück haben. Sprich Tarok also noch einmal an. Die beiden hatten vor sich mit dem Geld etwas zu Essen zu kaufen, da sie aber hier nicht weg können, weil dann Assils Vater das Haus verlassen könnte, schlägt Assil vor, dass er für die beiden etwas zu Essen besorgt. Allerdings bekommst du die Silbermünze erst zurück, wenn die beiden satt sind.

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Kairo - Basar

Auf geht’s die Straße entlang. Am Ende ist links der Eingang zum Basar und auf dem Hügel sieht Assil bereits den Palast des Pharaos. Du gehst zum Basar.

Gleich am Eingang triffst du auf Vulkan den Fremdenführer. Er kennt sich hier gut aus, daher stellst du ihm einige Fragen. Du erfährst, dass es auf dem unteren Markt Fischburger gibt und an der großen Treppe ein Weinhändler steht. Zum Palast kommst du, wenn du den Basar überquerst und dich dann links wendest. Doch du wirst nicht an den Wachen vorbei kommt. Es muss aber etwas geben, wovor die Wachen Angst haben, denn Vulkan sah sie letztens weglaufen.

Geh weiter gleich zum ersten Stand auf der linken Seite. Dieser gehört Deiner Freundin Fatima und ihrer Familie. Ihr fällt jetzt erst die Tätowierung auf, die Assil seit dem Fluch auf der Hand trägt. Sie bemitleidet dich ein bisschen, ist aber nicht breit dir zuhelfen, den Fluch loszuwerden. Die einzige Ware, die sie noch anzubieten hat, ist eine Schatzkarte, die sie nur gegen sehr viel Gold herausrückt, weil sie einen Weg zum Schatz in der Wüste zeigt. Rechts neben Fatima steht eine Kiste, die du aber nicht öffnen kannst, solange Fatima an ihrem Stand steht.

Du gehst weiter zum nächsten Stand. Hier steht rechts im Regal eine leere Medizinflasche, in der einmal ein Spezialabführmittel gewesen sein muss. Nimm sie mit. Dann sprichst du die alte Dame an. Das Gespräch bringt dich allerdings nicht weiter. Schnapp dir ihre Handtasche und als sie protestiert, teilst du ihr mit, dass du vom Umweltamt bist und sie mit der Krokodillederhandtasche gegen das Tierschutzgesetz verstößt. Auf diese Weise überlässt sie dir die Handtasche.

Weiter geht es zum nächsten Stand. Der Schneider scheint ziemlich blind zu sein, denn er hält Assil für ein Mädchen und die Brille, die der Optiker des Pharaos für ihn angefertigt hat, hilft auch nichts. Er beklagt sich darüber, dass sein Geschäft nicht mehr so gut läuft, was er allerdings auf eine stumpfe Schere zurückführt. Biete an, die Schere am Nil für den Schneider zu schleifen, denn dann darfst du sie mitnehmen. Der Schneider erzählt dir noch eine Gegebenheit mit der Melonenverkäuferin. Daher siehst du dir den Stand gegenüber näher an und entdeckst eine Melone, die du mitnehmen kannst, aber nicht benötigst.

Geh auf die Treppe im Hintergrund zu. Am Fuß der Treppe steht eine Holzkiste. Auf ihr liegen Zitronen. Auch diese kannst du nehmen und gleich rechts davon die Apfelsine, brauchst aber das ganze Obst später nicht. Es verschwindet noch im 1. Kapitel automatisch wieder aus Deinem Inventar. Dann steigst du die Treppe eine Etage nach oben.

Die Weintrauben beim Händler kannst du leider nicht einfach so mitnehmen und der Wein kostet 2 Silberstücke pro Flasche. Was Du erfährst, wenn du mit dem Weinhändler sprichst.

Steig die Treppe weiter nach oben und werde Zeuge einer Streitigkeit zwischen einer Frau und einer Wache.

Geh hier oben weiter nach rechts, schau dir die arabische Botschaft an und sprich dann mit dem Sklavenhändler. Dieser hat bereits alle seine Sklaven verkauft, bis auf den einen hier. Am Gürtel des Sklavenhändlers hängt ein Schlüsselbund, den du aber nicht so einfach mitnehmen kannst. Sprich dann mit dem Sklaven selber. Er kann lesen, schreiben und schwimmen, was ihn wertvoller macht. Der Sklavenhändler möchte auf Grund dieser Vorzüge 300 Münzen für seinen letzten Sklaven haben. Von ihm erfährst du auch, dass nur Edelleute und Narren zu den Partys des Pharaos eingeladen werden.

Kairo - Palasthof

Du gehst die Straße hinter dem Sklavenhändler hinauf und kommst in eine Seitengasse. Hier hängt ein Nylonstrumpf auf der Leine. Stecke ihn ein und geh weiter.

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Am Palast angekommen, sprichst du mit der großen Wache. Doch alle Argumente bringen dich nicht weiter. Die Wachen lassen dich nicht hinein. Zu allem Überfluss scheinen sie wirklich völlig furchtlos zu sein. Doch dann bekommst du durch Zufall heraus, dass sie vor Krokodilen reiß aus nehmen würden, was auch das Verbotschild für Krokodile in der Seitengasse erklärt. Soweit so gut.

Kairo - Basar

Geh zurück zum Sklavenhändler und an ihm rechts vorbei nach vorne im Bild. Hier geht der Markt weiter. Der Händler für Luxusgüter, Dinar, kommt dir ziemlich suspekt vor. Trotzdem sprichst du ihn an. Er will dir hier nichts verkaufen, da du nicht so aussiehst, als ob Du genügend Geld hättest, schickt dich aber zu seiner Filiale im unteren Basar.

Also, weiter des Weges. Gleich am ersten Stand taucht Dinar schon wieder auf. Diese Mal interessiert er sich brennend für Dein Amulett, dass Assil immer noch für einen Flaschenöffner hält. Er will den Ankh in Zahlung nehmen, doch du stimmst nicht zu. Im Geheimen beschließt Dinar, den Ankh auf jeden Fall zu bekommen.

Du gehst weiter und kommst zu Olgas Fischburgerstand. Hier lauern ein paar Katzen gierig auf die nächsten Fischburger. Sprich mit Olga. Die Fischburger kosten ebenfalls 2 Silbermünzen. Auf der Theke liegen Brötchen und Salat, aber beides darfst du nicht so einfach mitnehmen. Vor Olga hängt ein Handtuch auf der Theke herunter. Sieh es dir an. Darunter müssen die fertigen Burger gelegen haben, die sich vielleicht die Katzen geholt haben? Geh noch einmal zu den Katzen bei der Schwingtür liegt eine Eisenstange, die du an dich nimmst. Dann betätigst du die Schwingtür. Die Katzen haben nur auf diesen Moment gelauert und laufen schnell zu Olga hinter die Theke. Diese allerdings jagt die Katzen wieder hinaus. Das verschafft dir die Gelegenheit dir ein Brötchen von der Theke zu schnappen und im zweiten Versuch Salat.

Dann gehst du weiter in Richtung Nilufer. Kurz vor dem Ausgang zum Fluss entdeckst du einen stinkenden Fisch in einem Tümpel. Dieser ist ziemlich glitschig, daher benutzt du den Nylonstrumpf, um ihn zu fangen.

Kairo - Nilufer

Weiter geht es zum Nilufer hinunter. Dem Wahrsager, Tak Tut Cashun, kannst Du leider kein Geld entlocken, also gehst Du zum Bootsmann. Dieser möchte 1 Silbermünze haben, damit er dich über den Nil fährt. Er kennt eine kleine Bucht, in der sich einige Krokodile aufhalten. Da du Dein Geld noch nicht zurück hast, kannst du die Fähre auch nicht benutzen. Am Ufer des Nils liegt allerdings ein nasser Stein, an dem Du die Schere schleifen kannst und eine scharfe Schere erhältst.

Kairo - Zu Hause

Kehre zurück nach Hause, in dem Du an dem stinkenden Tümpel nach oben läufst. Hier kombinierst du das Brötchen mit dem Salat und dem stinkenden Fisch zu einem Fischburger. Dieser übergibst du Tarok. Begeistert beißen die beiden hinein, doch bekommt ihnen der Fisch nicht sonderlich, denn sie laufen schnell hinter das Haus mit einem sehr dringenden Bedürfnis. Allerdings geben sie dir vorher die Silbermünze zurück.

Kairo - Basar

Bevor du nun zum Nilufer zurück gehst, bringst Du dem Schneider die scharfe Schere vorbei. Als Dank erhältst du eine verfluchte Nadel, die der Schneider von einem Flusspiraten geschenkt bekam. Der Schneider erzählt dir noch eine Geschichte über diese Nadel in der auch Flusspiraten, Krokodile und die Palastwachen verstrickt sind.

Kairo - Nilufer

Jetzt zum Nilufer und dem Bootsmann die Silbermünze geben. Die Fahrt kann losgehen, doch mitten auf dem Nil hält der gute Mann an, um Waren zollfrei an den Mann zu bringen. Assil hat kein Geld mehr und weigert sich auch die Glasurne zu kaufen, die der Bootsmann anpreist. Außerdem möchte Assil nun endlich zu der Krokodilbucht. Doch der Bootsmann teilt ihm mit, dass er für die weitere Fahrt noch einmal Geld sehen möchte. Die beiden streiten sich und schließlich landet die Glasurne verkehrt herum als Glocke auf Assils Kopf, der rückwärts in den Nil stürzt.

Grund des Nils

Auf dem Grund des Nils entdeckst du vorne eine Piratentruhe, die jedoch verschlossen ist. Ein Schlüssel muss her. Du gehst weiter und siehst links eine Steinstatue, der ein Arm fehlt. Links neben ist, liegt eine Holzplanke, die du mit Hilfe der Eisenstange zur Seite räumst. Darunter liegt der Steinarm der Statue. Nimm ihn an dich. Überall liegen Arme der Skelette herum.

Ein Stückchen weiter in der Mitte liegt das Skelett des Schatzmeisters der Piraten. Sie ihn dir näher an, vor allem seinen Arm. Dir fällt auf, dass er irgend etwas in der Hand hält. Zieh an dem Arm und nimm dann die Hand. Öffne die Hand im Inventar, um den Schlüssel zur Schatztruhe ans Tagelicht zu bringen.

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Mit diesem öffnest du die Piratentruhe und holst den Piratenkram heraus. Der besteht aus einem Urlaubshemd, einem schmutzigen Goldschatz, einem Kompass ohne Nadel und einer Piratenflagge. Die verfluchte Nadel kombinierst du mit dem Kompass ohne Nadel zu einem funktionierenden Kompass.

Das Urlaubhemd streifst du über den Steinarm, um mit dem verkleideten Steinarm auf das Krokodil im Hintergrund loszugehen. Das Krokodil beißt wie erwartet in den Arm. Da dieser aber aus Stein ist, beißt es sich im wahrsten Sinne des Wortes die Zähne aus und flieht. Nimm die Krokodilzähne an dich und steig aus dem Wasser.

Krokobucht - Strand

Du bist kommst am Strand an und sprichst mit dem Bootsmann. Leider fehlt Dir immer noch das Geld für die Rückfahrt. Du gibst dem Bootsmann die Piratenflagge. Für diese erhältst Du ein paar kostenlose Überfahrten. Doch bevor Du zurück nach Kairo fährst, schaust Du Dich in der Wüste näher um. Geh vom Strand aus durch den Torbogen.

Wüste – Kreuzung

Auf der Kreuzung siehst Du rechts das Schild von Olgas mit dem Richtungshinweis nach Kairo. Geh nun links an dem Sandhügel vorbei zum Felsen.

Wüste – Felsen

Beim Felsen angekommen gehst Du zunächst nach rechts und siehst eine Fatamorgana. Naja jeden falls hält Assil seinen Doppelgänger dafür und wirft einen Stein nach ihm, um zu beweisen, dass der Stein durch die Fatamorgana hindurch fliegen würde. Doch leider tut er das nicht und der Doppelgänger verschwindet wieder. Gehst Du weiter nach links, stoppt Dich Assil irgendwann von selber, da er nicht ziellos in der Wüste herumirren möchte. Geh also nach rechts zurück zu dem mit kleinen Steinen ausgelegten Weg. Diesem folgst Du weiter nach oben im Bild.

Wüste – Gizeh

Du kommst zur Gizeh-Pyramide. Hier stehen 3 Händler, die von einem Fremdenführer namens Rot Meer verlassen wurden. Sprichst Du sie an, hält Ras el-Barr Dich für jemandem vom Personal, gibt Dir Kamelfutter und trägt Dir auf sein Kamel zu waschen.

Geh weiter nach rechts. Hier ist die Kamel-o-Wasch-Anlage. Leider fehlt der Hebel für den Mechanismus. Im Eingang zur Waschanlage steht eine schmutzige Schale. Hier hinein legst Du den Kamelsnack. Daraufhin kommt das Kamel angetrottet. Dort lässt Du es erst einmal stehen und gehst weiter nach rechts wieder in die Wüste.

Wüste

Du kommst erneut an eine Weggabelung. Gizeh liegt links hinter Dir und die Kreuzung zum Strand rechts vor Dir. Vorne steht ein Baum mit einem komisch geformten Ast. Brich den Ast ab. Links liegt noch das Skelett einer Kuh. Nimm den Kopf davon mit. Weiter geht es jetzt erst einmal dem Weg nach hinten rechts.

Wüste – Sphinx

Du kommst zur frisch erbauten Sphinx. Gleich an der Ecke des Bauwerks ist ein Handabdruck im Mauerwerk, den Du Dir ansiehst.

Dann gehst Du weiter nach rechts zu Bakshish, dem Souvenirhändler. Er verkauft hauptsächlich rote Gizeh-Skorpione. Doch die sind zur Zeit ausgegangen und momentan kann er sich bei Gizeh keine neuen besorgen, da er den 3 Männern, die dort herumstehen eine falsche Wegbeschreibung gegeben hat. Sie hatten ihn nach dem Weg nach Kairo gefragt. Da sie aber auch Händler sind und Bakshish sich sein Geschäft nicht vermiesen lassen wollte, hat er sie ganz einfach auf den falschen Weg geführt. An die Gegenstände, die er zu verkaufen hat, kommst Du nicht heran, da er Dich ständig beobachtet.

Wüste – Gizeh

Kehre zurück nach Gizeh und wende den Ast auf den Mechanismus der Waschanlage an. Dreh ihn dann herum und das Kamel wird in die Waschanlage gefahren. Auf der anderen Seite wieder draußen trabt es zurück zu seinem Besitzer, der Dich mit einer Flasche Wein belohnt. Aus der Waschanlage nimmst Du noch Kamelhaar mit, welches Du mit dem borstenlosen Pinsel zu einem Pinsel kombinierst. Damit reinigst Du den schmutzigen Goldschatz und erhältst ein blitzsauberes Idol als Bezahlung für die Karte von Fatima zusammen.

Krokobucht - Strand

Kehre zurück zum Bootsmann. Da Du ihm die Flagge gegeben hast, kannst Du Dich nun einfach zurück nach Kairo bringen lassen.

Kairo - Basar

Du kehrst zurück zum Basar und gehst gleich zu Fatima. Gib ihr die Goldstatuette, woraufhin sie Dir die Schatzkarte aushändigt. Sieh sie Dir im Inventar an. Mit dieser lässt Du Dich zurück in die Krokobucht bringen.

Wüste – Felsen

Vom Strand aus geht es zu Fuß weiter zum Felsen und dort nach links weiter. Dieses Mal geht Assil mit Hilfe der Schatzkarte auch weiter nach links. Oben im Bild siehst Du in der Ferne eine Oase. Geh dorthin.

Geh den Sandweg weiter und am Ende kurz vor dem Abgrund weiter nach links unten.

Lauf auf dem schmalen Steg entlang, bis Du wieder festen Boden unter den Füßen hast und zu einer Treppe kommst. Diese steigst Du nach unten und kommst schließlich zu einem Lager.

Wüste - Oase

Hier triffst Du auf drei Männer, die sich häuslich nieder gelassen haben. Sprich mit Schmuel, Shalom und Ephraim. Mit dem Schatz ist wohl die Oase selber gemeint, denn Wasser ist in der Wüste bekanntlich kostbar. Während des Gesprächs wird schnell klar, dass sie mit dem Pharao keine Freundschaft geschlossen haben. Sie geben zunächst vor Teppichknüpfer zu sein, doch der Schwindel fliegt kurze Zeit später auf. Sie sind Israeliten und aus diesem Grund nicht sonderlich gut auf den Pharao zu sprechen. Da Du gerne die Palastwachen überlisten möchtest, sind sie bereit Dir eine Krokomaske zu basteln. Gib ihnen Die Krokodillederhandtasche, die Krokodilzähne und den Tierkopf. Kurze Zeit später ist die Maske fertig gestellt.

Gehst Du im Lager weiter zur anderen Seite, kommst Du zu einer defekten Holzbrücke. Es gibt keinen Weg über den Fluss, daher gehst Du den langen Weg zurück zum Strand, bzw. klickst unten rechts im Bildschirm auf das Ikon, das Dich direkt zum Bootsmann zurück bringt. Lass Dich zurück nach Kairo fahren und geh in die Seitengasse, die zum Palast führt.

Kairo – Seitengasse

Hier ziehst Du die Krokodilmaske an.

Geh weiter zu den Wachen. Diese bekommen fürchterliche Angst und rennen weg. Der Weg in den Palast ist für Assil frei.

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Kapitel 2: Ein unmoralisches Geschäft

Im Palast haben gerade einige Narren versucht dem Pharao mit ihren Vorführungen zu gefallen. Dieser steht nun vor der Entscheidung, wer ihm am wenigsten gefallen hat, als Assil hinzu kommt. Da der Pharao sich nicht an die Vorführung von Assil erinnern kann, lässt er ihn kurzerhand durch eine Falltür den Löwen zum Fraß vorwerfen. Diese sind allerdings vor einiger Zeit bereits verhungert und die Schlangen sind auch nicht mehr da. Nur ein Krokodil, dass kürzlich gefangen wurde, kann noch gefüttert werden. So landet Assil im Verlies. Ob es sich um das Krokodil handelt, dass sich an dem Steinarm die Zähne ausgebissen hat?

Kairo - Palastverlies

Wieder einmal sitzt Du fest und musst einen Ausgang finden. Schau Dich um. Auf der linken Seite entdeckst Du einen losen Stein und einen Lichtschein dahinter. Sprich mit der Öffnung. In der Nachbarzelle sitzt der Obsthändler. Man hat ihn eingesperrt, weil ständig Bananenschalen vor die Füße der Sänftenträger des Pharaos geworfen wurden, diese dann ausrutschten und alle über den purzelnden Pharao lachten. Da der Gemüsehändler die Bananen verkauft hatte, wurde er verantwortlich gemacht und eingesperrt. Bananen sind seitdem verboten. Er gibt Dir auch den Tipp nicht mit dem Pharao über Deinen Fluch zu sprechen, sondern selber zum Tempel des Osiris zu gehen. Du sollst dazu den Hintereingang in den Palast nehmen, den Dinar vor einiger Zeit entdeckt hat.

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Cheats zu Ankh (2 Themen)

Ankh

Ankh spieletipps meint: Klassiches Point-and-Click-Adventure im Stile der alten Lucas-Arts-Titel. Relativ kurz, dafür aber richtig gut. Artikel lesen
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