Kapitel 5: Die Finsternis: Komplettlösung Ankh

Isis gab den Ankh an Ra, dieser an Osiris, dieser an Seth und dieser schließlich an den Pharao.

Merke Dir diesen Satz, denn Du brauchst ihn später. Also auf zur Krokobucht mit Hilfe der Fähre.

Wüste – Oase

Hier angekommen gehst du sofort über den Felsen zur Oase. Dort triffst Du oberhalb bei der Quelle auf einen Flaschengeist, dessen Flasche in den See gefallen ist. Da er schon alt ist, braucht er Deine Hilfe, um sie dort wieder heraus zu holen. Zur Belohnung will der Flaschengeist etwas von seiner Lebensweisheit an Dich weiter geben. Geh den Weg nach unten.

Thara hat sich inzwischen den Revolutionären angeschlossen. Sie hält Rücksprache mit Schmuel, Ephraim und Shalom. Schau Dir die Öllampe des Flaschengeistes im Wasser an. Du kannst sie wieder einmal nicht erreichen. Die drei beschließen Dich in ihre Gruppe aufzunehmen.

Während Thara mit den Revolutionären spricht, übernimmt der Fluch mehr und mehr Kontrolle über Assil. Inzwischen ist der komplette Arm und ein Teil des Rückens mit Tätowierungen versehen. Auch will der Arm Assil nicht mehr so recht gehorchen.

Thara überbringt Dir die freudige Nachricht, dass Du aufgenommen bist. Daher gehst Du gleich zu Ephraim, Shalom und Schmuel, um mit ihnen zu sprechen. Sie überreichen Dir eine Planke, mit Hilfe derer Du ihr Geheimnis erkunden kannst.

Du gehst zu dem unterbrochenen Holzsteg und legst die Planke drauf ab.

Dein weiterer Weg führt Dich durch eine Spalte in eine Höhle hinein. Hier lagern reichlich Bananenstauden. Nimm Dir eine Banane und den Holzeimer bei der Palme am Eingang gleich mit. Wieder draußen füllst Du den Holzeimer mit Wasser und kehrst zurück zum Bootsmann, um nach Kairo zu kommen.

Kairo - Basar

In Kairo, gehst Du gleich zum Weinhändler und übergibst ihm die Banane. Er stellt nun eine Sonne Kairos für Dich her, doch fragt er noch nach der Mischung. Da das Getränk für den Sklavenhändler ist, bestellst Du es so stark, dass es einem die Lichter ausschießen kann. Du darfst das Getränk nicht hier am Stand trinken und für das Glas braucht der Weinhändler Pfand. Also überlässt Du ihm die leere Weinflasche und erhältst einmal die Sonne Kairos.

Mit dieser gehst du zum Sklavenhändler. Doch der will sie nicht trinken, weil in dem Glas das Schirmchen fehlt. Beim Souvenirhändler in der Wüste hast Du ein Papierschirmchen gesehen. Der muss dafür erst verschwinden, was er erst dann tut, wenn die Karawane aus Gizeh verschwunden ist. Die wiederum warten auf ihren Führer Rot Meer. Also beginnen wir bei Rot Meer.

Palast – Partygarten der Ehrengäste

Geh über den unteren Stand von Dinar in den Hinterhof des Palastes und von dort aus in den Partygarten der Ehrengäste. Kippe den Eimer Wasser über Rot Meer, der immer noch betrunken und schlafend hier auf dem Fußboden liegt. Er erwacht und macht sich gleich auf die Suche nach seiner Karawane. Auch Du machst Dich auf den Weg nach Gizeh.

Wüste – Gizeh

Der Souvenirhändler ist bereits auf der Suche nach seinen Skorpionen, da die Karawane weitergezogen ist. Also schleichst Du Dich an ihm vorbei zur Sphinx.

Wüste – Sphinx

Hier nimmst Du das Papierschirmchen an Dich und steckst es in das Glas mit der Sonne Kairos. Auf zurück nach Kairo.

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Kairo – Nilufer

Am Nilufer füllst Du den Eimer nochmals mit Wasser.

Kairo – Basar

Übergib den Sklavenhändler das Getränk mit Schirmchen. Daraufhin fällt er nach hinten um und schläft tief und fest. Nimm den Schlüsselbund von seinem Gürtel und öffne dem Sklaven die Fußschellen. Dieser möchte Dir zum Dank einen Gefallen tun. Du bittest für ihn zu tauchen, da er schwimmen kann.

Wüste – Oase

Gemeinsam reist ihr automatisch in die Wüste zur Oase. Dort taucht der Sklave direkt nach der Öllampe und holt sie herauf. Der Flaschengeist ist überglücklich und will sich sogleich aus dem Staub machen. Doch Du erinnerst ihn an sein Versprechen und so hast Du ein paar Fragen frei. Er erzählt Dir, dass Osiris die Tochter des Pharao in die Unterwelt entführt hat. Um dorthin zu gelangen musst Du in die Sphinx kommen, von wo aus es einen Eingang zur Unterwelt gibt. Daraufhin verabschiedet sich der Flaschengeist und der Sklave beschließt bei den Revolutionären zu bleiben, doch nicht ohne Dir noch ein Geschenk zu machen. Du bekommst eine defekte Zeitmaschine. Sprich noch mit Thara, die etwas enttäuscht darüber ist, dass Du dem Pharao jetzt doch helfen möchtest.

Kairo – Palast

Dann kehrst Du zurück nach Kairo und gehst zum Haupteingang in den Palast. Die Wachen diskutieren mit Dir noch kurz, sehen dann aber schnell ein, dass sie Dich durchlassen sollten.

Im Palast gehst du immer weiter geradeaus, am Pool vorbei und durch die Halle, bis zum Thron des Pharaos. Bitte ihn um den Schlüssel zur Sphinx. Dem Pharao scheint seine Tochter nicht viel wert zu sein, trotzdem bittet er Assil sie zu befreien. Dieser wittert eine Falle, erklärt sich aber bereit die Tochter zu befreien. Du erhältst den Schlüssel zur Sphinx, die Hand des Schlossers und kehrst zurück in die Wüste.

Wüste – Sphinx

Wende die Hand des Schlossers am Mechanismus in der Außenwand der Sphinx an. Es öffnet sich ein großes Tor, durch dass du hinein gehst.

Ab hier hast Du einen Energiebalken oben rechts im Bild. Doch lass Dich dadurch nicht abschrecken. Du kannst auch weiterhin nichts falsch machen und stehst auch nicht unter Zeitdruck.

Wüste – In der Sphinx

Geh in die Halle hinein. Osiris hat Dich bereits bemerkt und wirft Dir einen Stein an den Hinterkopf, dass nimmt Dir auf einen Schlag fast die ganze Lebensenergie, doch störst Du Dich immer noch nicht daran, sondern begibst Dich weiter auf die Suche, das Rätsel um den Fluch zu lösen.

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In der Halle gehst Du zunächst nach rechts. Hier siehst Du einen Pfosten mit Kerben, an dem Du aber leider nicht hinauf kommst. Geh dann nach links hinüber.

In der Mitte der Halle liegt der 1. Brief auf einer Kiste. Nimm ihn ins Inventar auf und lies ihn mit der rechten Maustaste. Er ist vom Pharao an den Arbeitstrupp. Der Pharao ist ungehalten, weil die Mumie bisher noch nicht eingetroffen ist. Hinter Dir ist eine Glassäule mit Zitteraalen. Sie wird als Aquarium bezeichnet.

Geh weiter nach rechts. Im Hinteren Teil liegt ein Hammer auf einer Kiste, bei der auch Farbeimer stehen. Den Hammer steckst Du ein. Dann gehst Du nach vorne und siehst eine tiefe Wagenspur.

Weiter vorne führt eine Rampe weiter nach oben. Lauf sie hinauf. Auf halbem Weg siehst Du an der Wand den 2. Brief auf einem Vorsprung liegen. Wieder beschwert sich der Pharao beim Arbeitstrupp. Dieses Mal gehe es um einen Schalter, der falsch eingebaut wurde. Der Arbeitstrupp soll das Aquarium leeren und dann den Schalter richtig einbauen.

Weiter geht es hinauf. Du kommst zum oberen Ende des Aquariums. Geh die Rampe nach rechts weiter. Wieder auf halbem Wege, dieses Mal auf der Innenseite steht ein Zementsack. Du beförderst ihn mit dem Hammer in die Tiefe und läufst weiter. Am Ende der Rampe liegt der 3. Brief, doch fehlt hier ein Stück des Weges, so dass Du von hier oben nicht heran kommst.

Lauf zurück zum Wasserbecken. Hier kannst Du über ein Gerüst weiter nach oben laufen. Steig hinauf bis zum Kopf der Sphinx.

Dort angekommen schaust Du Dich wieder genauer um. Rechts ist ein Schlüsselloch in Nasenform und links hinten ein rundes Schlüsselloch mit dem Symbol eines Auges. Ganz rechts liegt zwischen den Essensresten eine Dose Feigen, die Du einsteckst. Mit den alten, trockenen Bandagen kannst Du nichts anfangen. Du steigst wieder ganz hinunter.

Ist Dein Eimer nicht mit Wasser gefüllt, holst Du dies am Aquariumbecken nach.

Bist Du wieder ganz unten, gehst Du zum versperrten Eingang zurück und holst Dir dort den Zement.

Dann läufst Du nach links zur Wagenspur und gießt das Wasser in die Rillen. Anschließend fügst Du den Zement hinzu und erhältst eine gegossene Form, die aussieht wie eine halbe Leiter.

Mit dieser läufst Du hier unten nach rechts und wendest sie an dem Pfosten mit Kerben an. Steig daran eine Etage höher auf das Gerüst und mittels der nächsten Leiter noch höher. Jetzt kannst Du den 3. Brief nehmen und lesen. Der Sphinxarchitekt, also Assils Vater, hat den Augenschlüssel, welcher der Zugang zum Aquarium ist. Der Pharao hat bereits Meuchelmörder auf ihn angesetzt, um ihn ermorden zu lassen und dann den Schlüssel an die Arbeiter weiter zu geben. Da der Schlüssel aber noch nicht in seinem Besitz ist, hinterlässt er den Arbeitern den Schlüssel zum Notausgang. Dieser Schlüssel in Form einer Nase landet automatisch mit der Aufnahme des 3. Briefes in Deinem Inventar.

Du musst Deinen Vater warnen, denn die Meuchelmörder waren bereits vor dem Haus. Also schnell nach oben und den Nasenschlüssel am Schlüsselloch rechts benutzen, um durch den Notausgang hinaus zu kommen.

Doch da taucht Dinar auf. Er will immer noch den Ankh. Außerdem ist er jetzt darauf erpicht Dich umzubringen, da er Osiris Lob alleine einstecken möchte und verhindern will, dass die Tochter des Pharaos, die er für Osiris entführt hat, befreit wird.

Dinar stürzt sich mit Hilfe einer alten Bandage auf Assil. Dieser schubst Dinar zurück, die Bandage reißt und Dinar stürzt in die Tiefe hinein ins Aquarium. Leider verliert auch Assil den Halt und fällt nach hinten über.

Doch er hat mehr Glück mit den alten Bandagen, denn sein Bein verfängt sich in einer. So fällt er durch ein Nasenloch der Sphinx hinaus ins Freie an die Stelle, an welcher der Souvenirhändler seinen Stand hat.

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Allerdings ist die Stelle nicht so gut gewählt, denn nun hängt Assil genau über dem Nagelbett. Weiß er doch, dass die Bandagen schnell reißen können. Doch der Händler hat Zeit und will das Nagelbett nur dann wegräumen, wenn es gekauft wird. Das Feilchen beginnt und die Bandagen werden immer brüchiger. Zunächst will der Händler 100 Münzen haben. Bei 80 willigt Assil ein und der Händler schiebt das Nagelbett gerade noch rechtzeitig zur Seite, so dass Assil im Sand landet. Zum Glück will der gute Mann das Geld nicht direkt sehen, behält sich aber vor, das Nagelbett bis zur vollständigen Bezahlung zu behalten.

Kairo – zu Haus

Mach Dich schnell auf den Weg zurück nach Kairo und geh zu deines Vaters Haus. Am Fenster, das Dir zur Flucht verholfen hast, hörst Du bereits die Stimmen der Meuchelmörder. Lauf die Straße weiter hinunter, bis zum Eingang des Hauses. Sprich mit den Meuchelmördern. Auf diese Weise vertreibst du zunächst die Meuchelmörder.

Dann bittest Du den Vater, um den Augenschlüssel. Der kann sich zwar nicht mehr erinnern, wo er den Schlüssel hingelegt hat, doch hat er noch ein Foto des Schlossermeisters. Dieser wollte sich beim Pharao unentbehrlich machen, in dem er seine Körperteile als Schlüssel einsetzte. Du bekommst ein Foto des Schlossers zu sehen. Darauf ist sein rechter Arm, seine Nase und sein Auge bandagiert. Hand und Nase hast Du bereit erhalten, ob der letzte Schlüssel ein Auge des Schlossers ist? Wenigstens weißt Du jetzt wonach Du im Haus des Vaters suchen musst.

Geh ins Haus und geradewegs in den Wohnraum hinein. Hier dann die Treppe noch einmal hinauf und erneut den Hebel bei der Säule benutzen. Dieses Mal wird Dir gezeigt, wofür er gut ist, denn an der Wassersäule in der Eingangshalle öffnet sich ein Geheimfach. Steig hinunter und sie es Dir an. Du erhältst das Auge des Schlossers. Mit diesem kehrst Du zurück zur Sphinx.

Wüste – in der Sphinx

Betätige erneut den Mechanismus des Eingangs und steig hinauf zum Kopf der Sphinx. Hier setzt Du den Augenschlüssel am Schlüsselloch hinten links ein. Daraufhin wird eine Kette heruntergelassen, an der Du ziehst. Das Aquarium leert sich.

Doch bevor Du hinunter steigst, musst Du noch etwas für Deine Lebensenergie tun. Du wirst die Dose Feigen aus dem Nasenloch heraus. Diese trifft genau auf das Nagelbett und wird aufgeschlitzt.

Wüste - Sphinx

Kurzerhand springst du durch das Nasenloch hinterher und sammelst aus dem Sand die schmackhaften Feigen auf. Benutze sie auch gleich. Assil isst die Feigen und die Energieanzeige ist wieder komplett gefüllt.

Wüste – in der Sphinx

Noch einmal betätigst Du den Mechanismus und gehst in die Sphinx hinein. Steig die Rampe hinauf bis zum jetzt leeren Wasserbecken und betrete dort den Abstieg.

Unten angekommen ist das Wasser durch zwei Abflussrohrer abgeflossen und ein einsamer Zitteraal liegt auf dem Boden. Geradeaus ist eine noch verschlossene Tür und rechts und links stehen Waagen. In der linken Waage ist bereits ein Gewicht eingelegt, doch in der rechten fehlt es.

Die Zeitmaschine ist noch nicht zum Einsatz gekommen. Nimm den Zitteraal an Dich und wende ihn auf die Zeitmaschine an. Daraufhin wirst Du zum Felsen teleportiert, wo Du erneut eine Fatamorgana hast. Dieses Mal wirfst Du einen Gegenstand nach Deinem Abbild. Dieses verschwindet wieder und Assil taucht mit einem Gewicht im Inventar auf dem Grund des Aquariums wieder auf.

Füge das Gewicht in die Waage rechts ein. Das Tor öffnet sich damit komplett und Du gehst hindurch. Auf der anderen Seite führt eine lange Treppe hinab in eine immer dunkler und öder werdende Landschaft. Steig diese Treppe hinunter.

Folge dem Weg bis in eine Art Vorstation der Unterwelt. Hier nimmst Du gleich rechts vorne im Bild die Baseballausrüstung, bestehen aus einem Baseballschläger, einer Baseballkappe und einem Baseball, an Dich. Diese Handlung hat eine Mumie geweckt, die aus ihrem Sarkophag steigt und sich hinter Dir anschleicht.

Assil erschreckt sich fürchterlich, was die Mumie freut. Sie sollte eigentlich tot sein, doch bei der Konstruktion dieser Halle haben die Architekten einen Fehler gemacht. Die Mumien sollten eigentlich den Teleporter betreten und von dort aus einen Schalter betätigen können, doch leider ist der Schalter zu weit weg und so kann die Mumie diesen Ort nicht verlassen. Da Du aber jetzt da bist, kannst Du der Mumie helfen weiterzureisen. Sie will nur schnell vorher den Schalter auf seine Funktionsfähigkeit prüfen.

Das ist Deine Gelegenheit. Geh nach hinten im Bild zum Sarkophag und von dort aus weiter nach links. Du gehst an der Mumie vorbei, die am Schalterpult steht, und ganz nach links. Stell Dich auf den Teleporter und benutze ihn. Warte bis die Mumie den Schalter erneut ausprobiert hat und schon wirst Du teleportiert.

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Kapitel 5: Die Finsternis

Du landest in der Unterwelt. Hier ist es stockdunkel. Du benutzt das Smaragd-Diadem, um etwas Licht in die Angelegenheit zu bringen. Assil streift es sich über den Kopf. Geh dann den Weg zwischen den Felsen entlang weiter.

Ein Höllenschakal versperrt Dir den Weg. Hunde hatte sich Assil in seiner Kindheit immer anders vorgestellt, doch einen Versuch ist es wert. Nimm den Baseball und wende ihn auf den Höllenschakal an. Assil wirft ihn und der Schakal reagiert wie ein normaler Hund. Er jagt dem Ball hinterher. Setze Deinen Weg fort.

Du kommst zu einem Portal in Form eines Gesichts. Dessen Mund hat aber einen Kiefer, also bist Du Vorsichtig. Sprich mit dem Portal. Es will Dich nicht einlassen.

Du steigst rechts hinunter und entdeckst eine defekte Sicherung. Unter der Steinplatte liegt allerdings noch eine funktionierende Sicherung, die Du an Dich nimmst. Dann räumst Du die Steinplatte zur Seite und löst das Rätsel mit den Sicherungen.

Vier Widerstände mit Farben sind hier zu sehen. Blau steht für die Augen, rot für die Ohren, gelb für Denken und grün für die Erinnerung. Nimm deine Sicherung aus dem Inventar und setze sie bei blau ein. Dann nimmst Du die Sicherung von gelb heraus und setzt sie bei rot ein. Somit kann das Steingesicht nicht mehr denken.

Steig wieder nach oben und sprich erneut mit dem Steingesicht. Schlag ihm vor Freunde zu werden. Da es keine Freunde hat, geht es begeistert auf den Vorschlag ein und will Dir sogar seine Scharniersammlung zeigen. Die Zähne schieben sich zur Seite und Du kannst eintreten.

Geh den Weg dahinter weiter bis zu einer Treppe, die nach oben führt.

Ab jetzt musst Du aufpassen was Du sagst und tust, denn handelst falsch beginnst Du an dieser Stelle wieder von vorne.

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Cheats zu Ankh (2 Themen)

Ankh

Ankh spieletipps meint: Klassiches Point-and-Click-Adventure im Stile der alten Lucas-Arts-Titel. Relativ kurz, dafür aber richtig gut. Artikel lesen
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