Kapitel 3: Kerker des Taj Mahal (2. Traum): Komplettlösung Road to India

Kapitel 3: Kerker des Taj Mahal (2. Traum)

In seinem Traum befindet er sich in einer Zelle im Taj Mahal. Schöne Aussichten. Schau zunächst durch das Fenster in der Tür. Auf der anderen Seite schläft eine Wache auf ihrem Stuhl. Dreh dich um und schau aus dem vergitterten Fenster.

Der Affe ist schon wieder da, aber was gibst Du ihm dieses Mal, damit er Dir hilft? Heb das Bett hoch, das an die Wand geklappt werden kann. Darunter liegt auf dem Fußboden eine Banane. Mit dieser lockst Du den Affen in die Zelle hinein. Er verspeist die Banane, lässt die Schale aber liegen. Heb die Bananenschale auf und wirf sie aus dem kleinen Fenster in der Zellentür. Sie landet im Wachraum. Anschließend musst Du den Wächter wecken. Dies tust Du, in dem Du das Bett noch einmal benutzt. Fred lässt es mit lautem Krachen wieder nach unten fallen.

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Der Wächter wird wach, kommt zur Zellentür, um nachzusehen, was ihn geweckt hat, tritt auf die Bananenschale und rutscht aus. Der wäre schon mal ausgeschaltet. Bleibt nur noch die Frage, wie Du aus der Zelle kommst. Der Affe ist immer noch in der Zelle, also unterhältst Du Dich mit ihm ein wenig. Du hast 4 Laute zur Verfügung: Jiiieeck, Ho Ho Ho, Njee und Whahaee. Klicke jeden Laut zweimal an. Dann macht der Affe sich auf den Weg in die Wachstube. Beobachte genau, was er macht und probiere dann den nächsten Laut aus. Bei jedem Laut reagiert der Affe anders. Du musst die richtige Zusammenstellung finden, damit der Affe in die Wachstube geht, auf die Kisten springt, sich nach rechts dreht, auf den Tisch springt und den Schlüssel an sich nimmt. Jiieeck bedeutet, dass der Affe vorgeht, Ho Ho Ho bedeutet eine Drehung nach rechts, Njee bedeutet einen Sprung und Whahaee bedeutet greifen. Du darfst nur 5 Laute verwenden. Die richtige Reihenfolge lautet somit:

1- mal Jiiieeck, damit der Affe von der Raummitte weiter bis zum Kistenstapel geht

1- mal Njee, damit der Affe auf den Kistenstapel springt

1- mal Ho Ho Ho, damit der Affe sich zum Tisch hin dreht

1- mal Njee, damit der Affe auf den Tisch springt

1-mal Whahaee, damit der Affe nach dem Schlüssel greift und ihn sich ins Maul steckt.

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Zurück kommt das Tier von alleine und gibt Dir den Schlüssel. Dann zieht er von dannen. Du holst den Schlüssel hervor und benutzt ihn links am Türschloss der Zellentür. Verlasse die Zelle und dreh Dich im Wachraum noch einmal nach rechts. Dort liegt rechts neben dem Wachmann ein Messer, dass Du vielleicht noch gebrauchen kannst. Die Gittertür ist nicht verschlossen, so dass Du aus dem Wachraum hinaus kommst.

Steig die Treppe hinunter und folge ihr nach rechts. Du kommst in ein Labyrinth aus Treppen. Geradeaus kannst Du nicht gehen und wenn Du rechts hinunter gehen würdest, stündest Du nach kurzer Zeit vor einer Wache, was nicht sehr ratsam ist. Also gehst Du links in Richtung einer weiteren Zellentür hinauf. Hier geht es dann rechts wieder hinunter. Dreh Dich nach rechts. Du siehst die Wache nun von hinten und schleichst Dich an sie heran.

Mit dem Messer schaltest Du sie aus. Nimm dem am Boden liegenden Mann die Schlüssel ab. Du gehst die Stufen, die Du hinaufgeschlichen bist wieder ganz hinunter und unten nach rechts weiter. Am Ende gehst Du zunächst nach rechts.

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Dreh Dich dann nach links und schalte den nächsten Wächter mit dem Messer aus. Geh dann rechts die Treppe hinauf. Oben geht es links eine weitere Treppe hinauf. Nimm die Vase, die am Ende steht an Dich. Dreh dich um, geh die Stufen hinunter und wieder hinauf. So gelangst Du zum ersten Wächter, den Du ausgeschaltet hast.

Bei ihm an gekommen gehst Du rechts erneut die Treppe hinunter und am Ende wieder rechts. Dreh Dich jetzt nach links und öffne die Gittertür mit dem eben erstandenen Schlüssel. Geh hindurch. Folge dem Treppenlauf nach rechts. Am Ende des Ganges siehst Du rechts ein kleines Fenster. Schaust Du hindurch, steht genau darunter die nächste Wache. Ihr haust Du die Vase über den Schädel. Dann wieder die Treppe zurück und durch die Gittertür. Geradeaus und dann links an der zweiten ausgeschalteten Wache vorbei und nach links.

Folge dem Gang an der 3. ausgeschalteten Wache vorbei und durch die nächste Gittertür. Du hast den Ausgang erreicht. Sobald Fred ins Freie getreten ist, schließt sich ein Sarkophagdeckel, der anscheinend als Tür des Kerkers dient.

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Dreh Dich um und geh durch die Tür. Vor der nächsten Tür liegt rechts eine Karte auf dem Boden. Sie zeigt Dir einen ziemlich weiten Weg vom Tja Mahal zu einem Tempel an, der durch einen Dschungel führt. Ob der Elefant noch da ist? Er wäre doch ein wunderbares Transportmittel oder? Also geradeaus durch die Tür und durch die 3. Tür hinaus ins Freie.

Steig die Stufen zum Garten nach links hinunter und geh geradeaus bis zum Elefanten. Da Du jetzt ein Messer hast, ist es auch kein Problem mehr das Seil, mit dem der Elefant am Pflock festgebunden ist zu durchtrennen.

Steig auf den Elefanten. Mit dem grauen Riesen ist es auch kein Problem die morsche Mauer einzureißen und so macht ihr Euch auf den Weg zum Tempel. Doch also Fred dort angekommen ist, erwacht er erneut aus seinem Traum.

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Road to India
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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