Kapitel 10: Der Gefängnisausbruch Teil 3 (Kater): Komplettlösung Shrek 2

Wieder soll eine schwingen Kugel Dir den Weg erschweren. Springe vom Steg aus an der rechten oder linken Seite auf den nächsten. Nicht durch die Mitte, denn Du willst ja nicht von der Kugel getroffen werden oder? Die Münze holen und dann rechts mit einem Doppelsprung auf die nächste Plattform. Shrek ist unten zu sehen. Er hat noch etwas zu erledigen, ansonsten ist alles klar bei ihm. Jetzt wird es interessant, denn Du musst von hier aus schräg auf die andere Seite springen und dabei der Kugel ausweichen. Von hier aus dann wieder schräg auf die andere Seite zu den Holzplattformen, die allerdings auch wieder unter Dir nachgeben. Also schnell auf die nächste und von dort aus zum zugenagelten Durchgang, den Du schnell geöffnet hast.

Die zwei Soldaten sind kein Problem. Dann nach rechts weiter, aber Vorsicht hier sind 2 heiße Dampfstrahler in der Wand montiert.

Die erste Treppe hinunter und den Soldaten ausschalten, die 2. Treppe hinunter und am Fuß der Treppe auf die beiden Dampfstrahler achten. Weiter den Rundgang entlang. Rechts geht zwar ein Weg ab, in dem Roy wartet, doch Du gehst erst weiter, achtest auf die nächsten beiden Dampfstrahler und holst Dir am Ende die Kiste Heldenriegel aus einer Zelle mit verbogenen Gitterstäben. Dann zurück zu Roy (Save38).

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Hier 3 Soldaten bekämpfen und dann hinten links zum Feenladen. Hast Du eingekauft, geht es rechts nach Zerstörung der Bretter weiter. Geh die Treppe hinunter. Unten warten ein paar Soldaten mehr auf Dich. Auf der nächsten Treppe befinden sich Balken, die zusammenschlagen und denen Du ausweichen solltest. Unten sind wieder Soldaten. Für einen der Soldaten bekommst Du einen Heldenriegel.

Jetzt wird es richtig aufregend, denn am Fuß der nächsten Treppe, warten wieder schwingende Kugeln auf Dich und der Pfad ist auch gebogen. Springe vorsichtig auf die Kante des rötlichen Pfades. Du kannst bis zur ersten Münze vorgehen. Wenn die erste Kugel nach links schwingt und gerade an Dir vorbei ist, läufst Du auf dem Pfad nach rechte oben in die Ecke und wartest dort. Jetzt hast Du immer noch 3 Kugeln vor Dir. Warte ab, bis die ersten beiden ziemlich gleich schwingen und gerade an Dir vorbei sind und laufe dann los. Bleib nicht stehen und spring am Ende in den Gang hinein. Nimm die Kiste Heldenriegel an Dich und springe am Ende nach rechts auf den rettenden Roy. (Save39)

Das wäre geschafft. Weiter geht es vorwärts die Treppe hinunter. Einen letzten Gegner hat Esel noch vor sich. Ein kampferprobter Ritter steht vor Dir und will dich nicht vorbei lassen. Lauf einfach auf ihn zu und tritt immer weiter, dann ist sein Balken schnell leer. Das Gitter hinter ihm geht auf und Esel ist frei.

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Kapitel 10: Der Gefängnisausbruch Teil 3 (Kater)

Währen Esel sich seinen Weg gesucht hat, war Kater auch nicht untätig. Du siehst noch einmal die Szene als die drei Freunde sich trennten. Nun erlebst Du wie der gestiefelte Kater aus dem Gefängnis entkommen ist.

(Save40) Durch den Schacht ist er in einen Raum mit 2 riesigen Ratten gelangt. Die gilt es erst einmal schnell zu bekämpfen. Danach sind die Kisten an der Reihe. Am Ende dann mit einem Doppelsprung auf den gegenüberliegenden Vorsprung. Von hier aus wieder auf die andere Seite und dort an das Rohr springen. Zum Schluss von der Plattform auf den Boden springen und die beiden Ratten vernichten. Unter der Plattform hängt der Steckbrief von Pinocchio. Nimm ihn ab und geh durch den Abfluss weiter.

Der gabelt sich. Geh nach rechts in den grünen Gang. Am Ende springst Du auf ein Schlauchboot und nimmst so das Kleeblatt an Dich. Wieder zurück in den Gang und geradeaus weiter. Am Ende erneut auf ein Boot springen, auf dem dieses Mal eine Münze liegt.

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Das Boot bringt Dich über das stinkende gelbe Wasser. Am Ende musst Du an ein Rohr springen und Dich daran nach oben hangeln. Im Tunnel wartet wieder Roy auf Dich (Save41).

Im nächsten breiten Kanal fließt jede Menge Abwasser. Du musst nach rechts über die Brücke gehen, die Münzen einsammeln und von dieser Seite aus auf die kleine Insel springen. Mit einem Doppelsprung auf die nächste Insel schräg hinüber und dann wieder ans Ufer, um die Kiste auf zu machen. Auf die nächste Insel und von ihr aus weiter. Achte dabei auf die Giftwasserstrahle. Von Insel zu Insel und zwischendurch ans Ufer, um die Kisten mit Münzen und Heldenriegeln zu öffnen. Zum Schluss ins blaue Wasser hinein, wo bereits eine Münze auf Dich wartet. Lauf im Wasser weiter zum Feenladen.

Im Wasser weiter nach oben und dabei die Münzen einsammeln. Am Ende gelangst Du wieder zu einem Abwasserkanal. Klettere erst rechts hinauf und hol Dir die Münzen und den Heldenriegel. Dann wieder hinunter und durch die Mitte von Insel zu Insel.

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Bei der dritten Insel drehst Du Dich nach links und springst an das Rohr. An ihm ziehst Du Dich nach oben und öffnest die Kisten links. Dann nimmst Du einen Schrumpftrank für Dich selber und schlüpfst durch den Spalt. Du entdeckst eine wahre Schatzkammer mit Münzschätzen, Heldenriegeln und alles was dazu gehört. Wieder hinaus, warten bis die Schrumpfzeit vorbei ist, auf die Insel springen und über die nächsten Inseln weiter. Am Ende wieder rechts am Rohr hochziehen und den Uferweg bis zum Schacht gehen. Klettere in den Schacht, wo Du erneut Roy antriffst. (Save42)

Am Ende fließen zwei giftige Wasserfälle von den Wänden herunter. Lass Dich auf die Kiste am Ausgang des Schachtes fallen und zerstöre alle drei. Dann drückst Du Dich nah an die Wand und gehst hinter dem linken giftigen Wasserfall hindurch. Hier noch die beiden Fässer zerstören und den Heldenriegel mitnehmen. Zum Hebel laufen und ihn betätigen. Dadurch hebt sich der Wasserspiegel, auf dem ein Boot steht. Geh etwas nach rechts rüber und springe direkt auf das Boot. Dieses fährt quer über den giftigen See zu einem Rohr, an das Du springst und dich nach oben hangelst.

Durch ein Gitter gelangst Du wieder in einen Rattenraum. Besiege sie und öffne die Kisten. Im nächsten Schacht ist wieder Roy. (Save 43).

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