Kapitel 7: Der Weg zum Stall (Shrek): Komplettlösung Shrek 2

Bist Du schon draußen? Noch nicht ganz. Sobald Du in den Raum kommst, läuft Esel zur Rampe, die nach oben führt. Doch aus dem Becken mit dem Strahl kommt Wasser, dass immer schneller steigt. Du musst also schnell die Rampe nach oben. Damit es nicht zu einfach ist, gibt es auf dem Weg nach oben Flammenwerfer, denen Du geschickt ausweichen musst. Von oben kommen noch 2 Elfen, die Du aber nicht bekämpfen solltest, denn die Zeit wird knapp. Oben vor der roten Tür angekommen hast Du es endgültig geschafft. Shrek ruft Esel zu er solle durchs Fenster klettern. Alle drei landen wieder im Wald und probieren den Trank aus. Sowohl Shrek, als auch Esel trinkt davon, doch er scheint gar nicht zu wirken. Sie beschließen die Nacht in einem Stall zu verbringen. Während Esel und Kater ein Wettrennen durch den Wald bestreiten, bleibt Shrek alleine zurück und muss den Weg selber finden.

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Kapitel 7: Der Weg zum Stall (Shrek)

(Save24) Wenn Du genügend Geld hast kannst Du im Feenladen noch einkaufen, ansonsten geht es durch den Tunnel. Aber Vorsicht am Ende sind schwarze Zacken, über die Du springen solltest. Es warten Dich 2-mal 2 Räuber. Nachdem sie ausgeschaltet sind geht rechts ein Tor auf, doch bevor Du hindurch gehst, läufst Du links am Haus vorbei und sammelst die losen Münzen und die aus der Fragezeichenkiste ein. Dann durch das Tor.

Es erwarten Dich 2 weitere Räuber. Erledige sie, sammle die Münzen ein und zerschlage die Bretter am nächsten Durchgang.

Hier rutscht Du am Hang hinunter auf die Strohballen drauf. 4 Räuber stürmen aus dem Gebüsch, sobald Du unten bist. Sind sie erledigt geht es nach links den Weg zwischen den Häusern weiter.

Auf dem Platz, stürmt eine Horde Räuber auf Dich ein. Erledige sie alle. Als Belohnung bekommst Du einen Heldenriegel. Drei Hebel sind hier neben den Häusern angebracht. Betätige alle drei, dann geht das nächst Tor auf, hinter dem Roy wartet (Save25).

Dreh Dich nach rechts um. Am Haus hängt ein weitere Steckbrief, doch bevor Du ihn an Dich nimmst, schaltest Du erst die Räuber aus, die Du hinten siehst und sammelst die Münzen auf, die hier unten und auf dem Dach des Hauses liegen. Dann den Steckbrief von Goldlöckchen einstecken. Inzwischen sind es 6 Stück, so dass das nächste Bonuslevel fällig ist. (Save26)

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Weiter geht es zur anderen Seite der Häuser. Einige Kinder stehen auf dem Dach eines Hauses und wollen Shrek mit Sprüchen ärgern. Du kannst sie nicht verprügeln, also brauchst Du auch nicht auf das Dach zu klettern. Geh links weiter, sammle die Münzen ein und zerschlage die Bretter am nächsten Tor.

Hier stürmen wieder reichlich Räuber aus dem Gebüsch. Sind sie alle erledigt und die Münzen eingesammelt, kommen auf dem Weg wieder Drachenmäuler. Zerschlag sie oder weiche ihrem Feuer aus. Achte auf die Bärenfallen. Außerdem kommen noch ein paar Räuber auf Dich zu. Einen Heldenriegel bekommst Du vor dem nächsten Tor als Belohnung.

In der nächsten Siedlung sammelst Du Münzen ein, beseitigst zwei Räuber und gehst nach den Weg weiter. Du kommst an einem verschlossenen Gitter vorbei. Noch zwei Räuber sind zu erledigen, dann nach rechts, die Fragezeichenkiste zerschlagen und die 2 Münzschätze einsammeln. Wieder auf den Platz.

Links ist noch eine Fragezeichenkiste und hinter dem Baum versteckt ein Hebel. Er öffnet das Gitter, an dem Du gerade vorbei gekommen ist. Also zurück und durch das offene Gitter. 3-mal 2 Räuber stürmen wieder aus dem Gebüsch und werfen einen Heldenriegel nach verlorenem Kampf ab. Die Fragzeichenkisten öffnen und dann mit Hilfe des Blattes auf den Baumstamm oben rechts.

Über die Balken und Dächer weiter zu Roy (Save27).

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Weiter zum Baum, Münzen einsammeln und die Kiste mit Heldenriegeln. Dann den Hebel hier oben betätigen, der das Tor zum Hügel öffnet. Springe hinunter und geh durch das nächste Tor gleich hier.

Geh den Hügel hinauf, sammle die Münzen ein und springe dann in den Brunnen. (Save28)

Hier unten ist es ziemlich dunkel, doch Roy wartet am Ende schon auf Dich. Geh zu ihm. Achte aber auf die Fledermaus, die Dir Schaden zufügen kann. (Save29).

Auch Riesenspinnen krabbeln hin unten herum. Folge den einzig offenen Gang nach links. Weiche den beiden Walzen aus, erledige die 2. Spinne und Du kommst in einen größeren Gang.

Wenn Du wieder alle Gegner ausschalten willst, gehst Du erst nach links, erledigst die 3 Fledermäuse und die Spinne und gehst dann nach rechts. Folge der Münzspur und springe mit einem Doppelsprung über den Abgrund. Dahinter wartet Roy auf Dich. (Save30)

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Räum den Balken und die Spinne darunter aus dem Weg und lege links den Hebel um, damit das Tor am Ende des Ganges sich öffnen. Dann musst Du den Walzen ausweichen. Du musst warten, bis sie unten sind und dann über sie springen, denn unter ihnen ist jedes Mal ein Loch.

Am Ende beseitigst Du die Spinne und folgst dem Gang nach links. Wieder sind es drei Spinnen. Dann wieder links den Balken wegräumen, denn geradeaus ist ein verschlossenes Tor.

Folge dem gang, räume Feldermäuse und Spinnen auf Seite, fahr mit dem Fahrstuhl nach oben und benutze erst den Gang rechts von Dir. Räum die Spinne weg und springe am Ende hinunter. Wieder Spinnen, den Hebel links um legen und durch das geöffnete Tor in eine Höhle mit Feenladen. Kaufe ein, denn du hast jetzt genügend Geld zusammen. Dann hier den nächsten Hebel umlegen. Du bist wieder am Anfang der Höhle, gehst nach rechts, am See vorbei, springst hinunter und gehst dann rechts den jetzt offenen Gang hinein. Folge diesem Gang und steig schließlich links noch einmal in den Fahrstuhl.

Jetzt nach links aussteigen. Räume auch hier das Ungeziefer weg. Geh zunächst nach links und hol Dir auf dem Sarg das Kleeblatt. Natürlich Spinnen und Fledermäuse beseitigen.

Ein Stück zurück und die Bretter vor dem Gefahrengang links wegräumen. Stell Dich auf die rechte Seite, passe ab, wann die vordere Rolle unten und die zweite links ist, springe über den Abgrund und geh an der nächsten Rolle vorbei. Im Gang danach alle Münzen einsammeln und schließlich mit einem Fahrstuhl noch oben fahren. Hier ist wieder ein Feenladen (Save31).

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