Level IV: Ghana (Jagd auf James Rutland): Komplettlösung Legend

Level IV: Ghana (Jagd auf James Rutland)

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Nun sind wir also James Rutland auf der Spur. Lara Croft steigt von einem Motorrad, das einfach schlichtweg der Traum eines Adventurers sein dürfte - wer solch ein Gefährt mit zwei Händen halten und steuern kann, hat sich doch wohl seine Fahrerlaubnis zurecht verdient, nicht?!

Hier im Dschungel eines der Kontinente, wo die Jahreszeiten einen ganz anderen Rhythmus haben, als auf der zentraleuropäischen Platte, und von wo aus die Menschheit einmal in Urzeiten aus dem Stamm der Affen zum Urmenschen übergetreten sein soll, was eine archäologisch und biologisch "nachgewiesene Legende" zu sein scheint, erwartet uns ein Schauspiel, wie es im Vorfeld von "Legend" glücklicherweise nicht zu häufig zu sehen war.

Um die Ecke des Dschungels eröffnet sich uns ein Panorama auf einen Wasserfall eines wilden Stromes in Ghana. Selbst fähige Rechner pflegen bei einer solchen Grafik leicht in die Knien zu gehen. Genießen Sie aber einmal diese Aussicht, die eigentlich nur noch von ein paar "unverschämtem Termiten" oben rechts gestört wird. Nun ja, derer werden WIR uns wohl annehmen.

Aber ich kann auch nicht umhin, die beschaulichen Momente des Lebens, wie auf einem solchen Aussichtsplateau zu stehen, ganz tief in mich aufzunehmen. Das Leben hat nämlich wirklich auch schöne Seiten, auf die der Mensch manches Mal ganz einfach auch hingewiesen werden möchte...

Mit der Leer-Taste und Pfeilhoch sowie F-Taste im rechten Moment vollführt Lara Croft ihren Swandive, einen Kopfsprung, den sie dies eine Mal ohne das sonst typische hysterische Gekreisch ausführt. Rechts können wir die Umgebung näher inspizieren für die obligaten Goodies, in der Mitte hingegen steigen wir auf die kleine Insel zu unterst des Wasserfalls, die sich sogleich als Eingang in einen Tempel präsentieren wird, sobald wir das Tor dazu geöffnet haben.

Dazu erklimmen wir rechts die Hänge und springen zum Seil in der Mitte, können uns so auf die zentralste Position gleiten lassen, von wir den magic-grapple einsetzen, vor dem Ziehen weit genug nach rückwärts gehend, um mit "E" das Tor des Tempels zu öffnen. Nun, wir reden noch ein klein wenig mit Rutland, der uns aber im Tempel selbst zu empfangen wollen scheint.

Betreten wir also diese so aufwendig programmierte Anlage eines Tempels hinter einem der schönsten Artefakte "Legend"s - nämlich des westafrikanischen Wasserfalls, der zum Glück nicht so häufig und lawinenartig im Vorfeld zu sehen war, wie gewisse Details aus "Angel of Darkness", da sich bei mir lawinenartige Promo-Kampagnen stets mit großen Unglücken zu assoziieren pflegen.

Lara sieht auf dem Weg ins Innere auf ein Ornament, ein Steinbild, in der Wand, das verdächtig erscheint. Folgen wir aber zunächst dem Weg zu einem Wasserkanal, um zu dessen erstem Seil zu gelangen, zum Überqueren, Lara Croft sich ein Floß mit dem magnetic-grapple heranzieht, zum ersten, und von diesem zum zweiten Seil schwingt.

Danach den Weg fortsetzend, um im von einem einsamen Sniper (im Standard-Schwierigkeits-Niveau) flankierten "Ein-gang" zu einer seltsamen Falle, deren erster Speer nicht mehr als Falle funktioniert, zu gelangen. Keine Angst - die anderen Speere töten Lara auch nicht, sie muss eben nur die Bodenplatte vor der moderaten Speersammlung betreten und dann rechtzeitig durch die sich damit geöffnete habende Gittertür an deren Ende passiert sein.

Damit betritt sie ein Areal, das von einer - wiederum moderaten - Anzahl Gegner besetzt ist. Hier darf die "Dame mit dem A... in der Hose" nun also auch einmal wieder, wie auf der Messe, der Kirmes, beim ""Ёлка"-Fest tüchtig schießen. Hast Du alle Gegner eliminiert, dürfte sich Dir in etwa folgende "befriedete Ansicht" bieten.

Wie Sie auf dem Bild oben erkennen können, sind im Raum drei Seile platziert, die Lara nun beim Vorankommen helfen werden. Wir springen zunächst an das linke, vordere, um von diesem, in der rechten Position, mit "An-Schwung" die Säule vor uns so zu berühren, dass sie beim Einstürzen das blockierte Wasserrad wieder freigibt.

Danach ein kurzer Schwung zu einem der nunmehr wieder rotierenden Speere des Wasserrads. Ist dieser von uns "geklammerte" Speer auf die genügend-hohe Position gefahren, schwingt sich Lara Croft an das Seil davor, mit Anlauf, und von diesem wiederum mit Schwung zur Plattform gegenüber, die vordem nicht erreichbar war.

Von hier ziehen wir uns mit dem magic-grapple die schwebende Plattform auf Position, betreten sie und ziehen sie mit uns mit dem magic-grapple auf die neue Position direkt vor dem letzten Seil, zu dem wir uns nun hinüberschwingen können, um mit seiner Hilfe (wieder korrekt positionieren) die Ausgangs-Ebene zu betreten (-springen), wo man uns darüber aufklärt, dass wir nun ja erst noch die tödlichen Fallen zu aktivieren haben, damit wir diese passieren können.

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Wir müssen also auf jeden Fall zurück zum letzten Seil, ob nun von der schwingenden Plattform oder von der Kante der "Fallen-Aufklärung" - von diesem dritten und letzten Seil aus nur kommen wir an das tote Rad mit den waagerecht herausstehenden Holmen.

Vom ersten zum zweiten schwingend und von diesem wiederum zur Leiter gegenüber, steigen wir diese hinauf, um zu einem Kontrollpunkt zu gelangen, von dem aus wir wieder eine Leiter hinauf steigen, nach links springen, links weiter hangelnd, eine Hangelebene höher, und nun links um die Ecke, an die Leiter über uns springend. Hier werden wir aufgeklärt über den Mechanismus des Wasserfalls oder Wasserrads, wofür immer man sich entscheiden möchte...

Steigen wir die Leiter also bis zu ihrer höchsten Stelle für den nächsten Checkpoint. Vor uns eröffnet sich das, was Lara Croft und Zip eben etwas spöttisch als den Mechanismus des Wasserfalls oder Wasserrads bezeichnet haben, also die Technik hinter dem Wasserfall-Tempel in Ghana.

Seltsam, nicht? - Ein Tempel, der sich vollständig hinter einem Wasserfall verbergen kann. Nun ja, solche immensen Vorstellungen - ich hatte ja gesagt, dass mein Rechner auch ganz leicht in die Knie ging ob der Schönheit des Schauspiels von Mutter Natur, aber ich möchte auch nicht unerwähnt lassen, dass ich bei "Angel of Darkness" bis zu der Stelle schon wesentlich mehr "technische Probleme" gehabt hatte.

Und ich explizit ein ganz großes und dickes Lob an die Programmierer hinter den Kulissen von Core-Nachfolger Crystal-Dynamics und Eidos aussprechen möchte für die insgesamt hervorragende und ausgezeichnete Performance des Spiels. Selbst das "Innere" dieses bei mir in den vorher herunterladbaren interaktiven Sequenzen (17MB damals im Vorfeld des vorbildlich 'bescheiden' gehaltenen Release) stets Stacklasten hervorgerufen haben

Den Wasserfall-Tempels Afrikas, der "Mutter der Menschheit", in Ghana, mit Lara Croft und Zip im Kampf gegen James Rutland und eine "Handvoll Termiten", ist so vorbildlich lauffähig mit den Standard-Systemanforderungen für Rechner, die es im Billighandel für unter 500 Euro gibt, dass man einfach einmal ein Lob ausgesprochen haben MUSS, wenn man solch eine virtuelle, programmierte Landschaft als Adventurer betreten darf.

Nun gut, unten, unter uns, lungert ein Panther. Von hier oben ist er ein niedliches Ziel. Danach kann sich Lara Croft ja einmal dort unten hinunterlassen. Ein paar Holzkisten zum Spaß zerschießen. Ein Metall-Floß liegt für den magic grapple zum Ziehen bereit. Wir werden aber wohl zunächst einmal dieses Becken zu wassern haben, um das Floß für uns einzusetzen.

Über links gelangst Du auf die erste Brüstung, von deren Boden aus Du über Dir große Steinblöcke in der Luft schweben sehen kannst. Geh zur linken Kante und steig die Steinböschung hinauf (Sprung, Hochziehen).

Von hier springst Du auf den ersten schwebenden Steinblock und im Weiterlaufen, während dieser sich senkt durch Laras Gewicht und damit den zweiten Steinblock anhebt, von hier aus auf den zweiten Steinblock, den Du sich wiederum nicht zu tief absenken lassen darfst, damit Du noch an die gegenüberliegende Leiter im Fels springen kannst.

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Steig die Leiter hoch! Hier hast Du dann also den oben im Bild fixierten grandiosen Ausblick, wobei Dir ein Kamera-Cut einmal den bevorstehenden Weg des immensen Rätsels aufzeigt. Endlich einmal ein schönes Innenleben eines friedlichen Rätsels.

Von der vorderen Kante (rechts im Blick den Beginn des im Cut gezeigten Lösungsweges) steigen wir über die Säule rechts abwärts und ziehen uns von diesem tieferen Plateau den Floß mit dem magic-grapple heran, springen auf, ziehen uns mit dem grapple am Haltepunkt vorn weiter in die Strömung hinein und Gelagen so in den linken Innenhallenabschnitt, wo wir das Floß an der Kante anlanden können mit dem grapple, um ans Ufer zu springen.

Die Leiter an der abgewandten Seite hinauf, mit arrow-down und springen rückwärts auf den schwebenden Steinblock gesprungen - die gleiche Übung wie vorhin: der zweite Steinblock fährt durch Laras Gewicht auf dem ersten Block hoch, so dass wir auf ihn springen können und, wenn er noch genügend hoch ist, an die gegenüberliegende Kante (links in der Ecke übrigens ein Schatz), von hier wieder mit dem grapple an einen Haltepunkt an der Decke geklammert und zur Plattform gegenüber geschwungen.

Von hier ein paar gezielte Sprünge, gegenüber an die Kante, rechts um die Ecke, abwärts, rechts um die Ecke, wieder abwärts, seitlich nach rechts, aufwärts und final seitlich nach rechts an den Podest mit dem Boden-Auslöser für den Mechanismus.

Du siehst (rechts) vor Dir in der Mitte der Massivwand eine kleine Platte mit einer Göttinnen-Statue, deren beide Arme von dicken Handschellen gefesselt sind. Steigst Du hier auf die Druckplatte im Boden, lösen sich die linken Fesseln für den Moment, bis sie automatisch wieder zurückgefahren sind. Könntest Du die Bodenplatte verankern, würde die Handschelle nicht wieder zurückfahren.

Nun sieh einmal (alles auf dem Bild ersichtlich), von hier hinter die Statuenplattform auf der (sozusagen davon rechten) anderen Seite ein zweites solches Podest, nur diesmal (nach dem ersten Bodenschalter) mit einer Kiste darauf. Du springst jetzt also (da hier ein checkpoint war, konnte man hier gut einen save erstellen) über die wieder zurückgespulte Handfesselnschalterplatte zum Plateau in der Mitte bei der Göttin und von hier über eine zweite Platte auf das rechte [von der Göttin] Podest.

Hier kannst Du nun einfach für den Anfang die Kiste auf die Bodenplatte schieben, nimmst den gleichen Weg rückwärts wieder bis zur ersten Handfesselnschalterplatte am Checkpoint, stellst Dich wieder mit Deinem eigenen Körpergewicht darauf und springst, sobald die Handfesselnschalterplatte zurückgespult ist.

Aber die Handschelle noch, langsamer entfernt davon, sich zu schließen, über die Platte auf das Plateau der Göttin und beeilst Dich, mit dem grapple den Mechanismus der Göttin noch rechtzeitig ausgelöst zu haben, bevor die zweite Handschelle zu ist. Damit wassert sich der Mechanismus des Tempel-Wasserrades, worüber Zip und Lara sich austauschen.

Problem gelöst - Kandidat lebt, auch so ein spielbegleitender Hintergedanke, der zwar von mir stammt, aber gut in die mentale Welt Lara Crofts passt. Die Heldin macht die Drecksarbeit und Zip gratuliert ihr distinguiert, dass der Wasserrad-Mechanismus des Ghana-Tempels arbeitet. Also, nichts für ungut - Lara Croft.

Denn nun dürfen wir endlich den Rückweg zu dem tödlichen Fallen suchen, die wir erst noch aktiveren mussten, damit das Spiel endlich auch in Afrika Spaß macht, denn außer den paar Söldnern Rutlands bestand hier die Aufgabe für mich wirklich einmal in schönem kräftigem Rätseln.

Die Fanatiker unter uns werden schon wieder alle Schätze gefunden haben, ich hingegen bräuchte mal jemand, der mich in den Hintern tritt, damit ich über Ostern noch fertig werde. Also auf zu den aktivierten Rästelfallen für die Geschicklichkeitsaufgaben, Teil 2, vor dem finalen für diesen Level Treffen mit Rutland.

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Lass Dich einfach von der Kante der "Göttin der Handschellen" ins Wasser hinab. Entweder mit Laras unhysterischem Swandive oder, mit genug Luft in den Lungen, mit einem Olympia-reifen Sprung.

Genug Goodies gesammelt? Die Floß-Plattform vom Innenhallen-Eingang dürfte zur Not auch schon als Landeplattform angetrieben sein. Folge einfach dem Weg den nun gefluteten Kanal entlang, an seinem Wasserfall die Lieter nach unten benutzend, abwärts und am zweiten Teil-Wasserfall die zweite Leiter hinab, wo wir nun staunderweise das zweite Wasserrad in Bewegung sehen und die Fallen auf der Plattformgegenüber endlich aktiviert, damit wir sie überhaupt passieren können.

An das rotierende zweite Wasserrade, seine Speere gesprungen und von genügend hoher Position aus an das Seil zur Plattform der aktivierten Fallen gesprungen und von diesem auf die Plattform selbst geschwungen. Nun denn - Lara Croft: Rätsel, die tödlich sind, sind ja nun auch nicht meine Welt, aber wir müssen eben hier durch, koste es, was es wolle.

Zunächst durch die sich schließenden Speerspitzen können wir einfach im rechten Moment durchlaufen. Bei den folgenden rotierenden Blättern haben wir links am Beginn der Falle einen Steinblock, den wir - exakt in der Mitte - vor uns her schieben können, damit uns die Blätter nicht tangieren.

Da man so etwas nach Laras sarkastischem Kommentar gar nicht mehr herzustellen zu pflegen scheine, laufen wir danach eine Treppe höher für die zweite Rotiermesserfalle, nur diesmal eben ohne schützende Kiste. Nein - auch hier ist rechts in der Wand ein kleiner Block, der uns Schutz bietet! Nach dieser leidigen Übung steigen wir eine Treppe hoch und eine wieder runter, um vor uns im Korridor eine Messerfalle zu bemerken.

Nah genug herangetreten, benachichtigt uns Neger Zip über "Hölle! Hölle!", wie es nur ein Schwarzer formulieren kann und von hinten kommt uns eine überdimensionale Kugel auf den Fersen. Um ihr auszuweichen, müssen wir hinter der Speerfalle durch die Tür. Dazu nun also zunächst rechts über den einzelnen Speer gesprungen, danach links unter dem einzelnen durchgerollt und noch über den Spikesgraben gesprungen, damit Lara in einem Cut rechts hinter Tür weghechtet, dass die Kugel ausrollen kann.

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Hier ist Gott-sei-Dank ein Checkpoint. Nun folgen einige Schwung-Übungen an Stangen und Felskanten entlang. Zunächst rechts über die Stange an die Felskante davor, links herum höher und - vor einem brechenden Felsen rechtzeitig entgegengesetzt auf Plattform über dem Eingang hierher nach der Kugel-Übung. Von dieser Plattform geht es auf ein Hängegerüst, von diesem auf die mittlere Plattform und von dieser auf ein zweites Hängegerüst und von diesem wiederum die gegenüberliegende feste Plattform.

Hier heißt es nun, zu der Stange in der Wand zu springen, mit Roll-Anlauf zur Felsspitze, links herum, hochgesprungen und, wieder rechtzeitig vor Herunterbrechen eines weiteren Felsens an die erste der oberen Stangen aus dem Felsen nach rechts. Von dieser mit Rollanlauf weiter nach rechts an die Stange, wenden, nach links an die Stange, von dieser zur Felskante gegenüber, weit genug links, damit Lara rechtzeitig nach links um die Ecke hangeln kann, bevor ein neuer Felsbrocken herunterbricht.

Höher springen, links um die Ecke und nach links positioniert an die Steinkante zum Eingang in das Felsinnere hier über dem eigentlichen Ghana-Wasserfall für einen erneuten Checkpoint. Danach findet Lara ein Amulett ihres Vaters für ihre Mutter. Folgen wir dem Korridor, notfalls mit dem persönlichen Lichtsystem, zu einem Korridorabschnitt mit zwei Spikesfallen, über die wir mit dem grapple übersetzen.

Am Ende betreten wir durch das Tor einen kurzen Abschnitt mit 3 Soldaten, bevor wir aus diesem Tunnel zu einem neuen Checkpoint treten. Nach rechts über die Stangen, gegenüber die quadratische Steinwand, die Seitennischen konsekutive hinaufgesprungen, um oben rückwärts (arrow-down) an die oberen Stangen zu springen (zwei) und auf einem inneren Wasserfall anzukommen mit einer Brücke darüber, von wo aus wir einer moderaten Gruppe Soldiers gegenübertreten.

Sie sind nicht so außerordentlich gefährlich, dass sie nicht leichte Zielscheiben wären. Die Brücke solltest Du schnell überqueren, um Dich nicht zu gefährden, und auch den Soldier im hellen T-Shirt schnell ausschalten (schieß ihn doch einfach von hinten den Abgrund hinunter). Nun betritt noch die Halle mit Seil vor uns, aus der uns ein Jaguar entgegenläuft.

Du läufst links (Sprung hoch) auf die Treppe und springst, wenn eine erste Kugel abrollt, nach rechts in die Mitte an das Seil. Von hier aus solltest Du mit Schwingen auch die zweite Kugel auslösen können, oder Du nutzt auf der Treppe die Seitennische zum Ausweichen. Nun nach ganz oben, die Treppe hoch, und hier den Schalter betreten, der uns den Eingang zum Boss-Fight mit Rutland freigibt.

Lass die Tür ganz hoch gehen, um dann so schnell wie möglich durch sie, mit dive-Rolle, zu gelangen und jetzt von Rutland begrüßt zu werden als "Rivalin" im Kampf um den Ghalali-Schlüssel, der das Schwert wieder zusammensetzt, dessen Fragment Rutland uns präsentiert und sogleich im Kampf gegen uns einsetzt.

Im Kampf gegen Rutland helfen die Standard-Pistolen, um ihn zu verwunden, aber er flieht gelegentlich auf eines der vier Podeste, um sich selbst wieder zu heilen. In dem Moment sehen wir Achtungszeichen auf den Podesten, deren Sockel wir jetzt zerschießen können. Ist Rutland dann das nächste Mal auf einem Sockel, können wir den grapple benutzen, um die Podeste einzeln herunterzuholen (Werfen, Anziehen). Nun hat Rutland keine Möglichkeit mehr, sich zu heilen, und ist Laras "RPG Kaliber 5" ausgeliefert.

Genieß den Cut und die Levelstatistik mit der Aussicht auf die Boni!

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