Tag 3: Komplettlösung Desert Nightmare

Tag 3

3.1 In der Stadt

- Mit dem Schlüssel vom Tisch könnt ihr den Schuppen im kleinen Garten öffnen ( der Garten ist hinter der kleinen Gasse bei der Map mit den 3 Wohnhäusern ). Im Schuppen findet ihr einen Spaten und ein Metallrohr. Mit dem Spaten grabt ihr an der frischen Stelle im Garten und findet dort einen Schlüssel

- Mit dem Metallrohr könnt ihr im kleinen Haus ( das rechte Haus auf der Map mit dem Loch im Boden ) die Klappe auf dem Boden aufstemmen

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3.2 Mine

- In der Mine geht ihr zunächst eine Map nach unten und dann durch den Durchgang rechts-unten

- Ihr müsst den Gegner außer Gefecht setzen um dann den Hebel zu drücken. Entweder ihr werft das Ölfass um und lockt ihn auf das Öl, ihr stoßt den Schrank auf ihn ( dazu muss er vor dem Schrank stehen ) oder ihr schiebt die Lore, wenn er sich in der Nähe des Pfostens aufhält. Bevor ihr aus der Tür flieht, müsst ihr noch das Brecheisen nehmen

- Nun geht ihr durch den Durchgang links-unten. Im kleinen Loch findet ihr den Büroschlüssel. Geht wieder zurück und in das Haus. Brecht den rechten Schrank auf und findet ein Gegengift, das ihr sofort benutzt

- Danach öffnet ihr den Tresor ( oben Fußabdruck, rechts Bär, unten Kaktus, links Pferd ), in dem sich Dynamit befindet

- Jetzt geht ihr zurück auf die erste Map der Mine und findet im rechten Haus in einem Schrank Streichhölzer

- Geht eine Map nach unten und dann rechts zum versperrten Durchgang. Legt zuerst das Dynamit und zündet es dann an

- Bei dem Lorenrätsel auf der nächsten Map, müsst ihr beide Hebel drücken. Geht nach rechts und drückt auch hier den Hebel. Dann schiebt ihr die Lore, geht zur anderen Map zurück und schiebt hier die andere Lore, bis sie die Bretter links-oben durchbrochen hat. Auf der nächsten Map schiebt ihr die Lore, ohne den Hebel zu drücken

- Nach der Cutscene seid ihr wieder in Dusty Creek

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3.3 Nacht

- Geht zur Schneiderei ( links neben dem Polizeirevier ) und besorgt euch dort den Schubladenknauf für Haus Nr. 9. Nachdem ihr ihn angebracht habt, findet ihr einen Schlüsselbund

- Damit geht ihr zur Fleischerei ( das Haus über den Grossen Loch ). Dort findet ihr einen Hinweis. Im Polizeirevier schließt ihr den Schrank auf, um ein Pfefferspray zu erhalten

- Danach geht ihr ins Motel. In Apartment Nr. 5 findet ihr eine Saugglocke und in Apartment Nr. 3 einen Artikel über Morsecodes

- Nun müsst ihr in die Bar gehen ( durch den Lagerraum rechts von der Bar ). Im WC benutzt ihr die Saugglocke bei der verstopften Toilette. Sobald der Gegner kommt, benutzt ihr dann das Pfefferspray. Im Keller der Bar findet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die Truhe im Lagerraum der Bar öffnen könnt. Ihr erhaltet eine Kurbel

- Mit der Kurbel könnt ihr die Werkstatt öffnen ( rechts neben der großen Jalousie ). Nach einer Cutscene taucht ein Gegner auf, vor dem ihr in den Keller flüchten müsst. Dort versteckt ihr euch hinter dem Metallblech links-oben

- Danach schließt ihr die Kiste auf und nehmt den Griff. Im Obergeschoß der Werkstatt findet ihr eine Sicherung, die ihr im Sicherungskasten einsetzt

- In der Schneiderei öffnet ihr die verschlossene Tür ( 1759 ) und setzt dann den Griff in die Metallplatte ein

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3.4 Kellergewölbe 1

- Sobald ihr vor den Gegnern fliehen müsst, lockt ihr einen von ihnen auf das Gitter und drückt dann den Hebel. Geht nun in den Raum, in dem die Gegner waren und drückt dort auch den Hebel. Jetzt müsst ihr zurück und dann nach unten. Bei den Fässern benutzt ihr den Kanister

- Wieder zurück im Keller, findet ihr im Raum rechts Rattengift und im Raum links von dem Raum mit den Benzinfässern Futter. Das Futter vergiftet ihr mit dem Gift

- Geht zweimal nach rechts in den nächsten Raum und dann nach unten. Hier müsst ihr am Kasten links den Strom richtig einstellen. Die Nadel muss sich genau in der Mitte befinden ( z.B. mit 3xKnopf 1 und 2xKnopf 2 )

- Im Raum darunter benutzt ihr nach der Cutscene sofort das vergiftete Futter. Im Raum links davon findet ihr einen Kalender mit Mondphasen

- Damit könnt ihr die Tür oben im Raum mit den 3 Benzinfässern öffnen ( 11 03 17 25 ). Geht dann durch die Tür

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3.5 Kellergewölbe 2

- Nach ein paar Cutscenes geht ihr zunächst den Gang ganz nach links. Dort findet ihr euren Rucksack. Hinter der Tür rechts oben, geht ihr solange weiter bis ihr eine Skizze findet. Die Skizze gibt an, wie ihr an den Stachelfallen auf dem Gang vorbeikommt. Nachdem ihr sie hinter euch gelassen habt, könnt ihr mit dem Hebel die Fallen ganz ausschalten

- Im nächsten Raum findet ihr einen Hinweis, mit dem sich Truhe unter dem Raum mit dem Rucksack öffnen lässt ( 136264 ). Das Medaillon setzt ihr dort ein, wo ihr den Hinweis gefunden habt. Danach müsst ihr im Buch die Symbole zählen und richtig eingeben ( 5326 )

- Dann findet ihr im Raum links einen Schlüssel, mit dem ihr Kellergewölbe 2 verlassen könnt

- Beim Kampf mit dem Gegner, müsst ihr die 3 Fässer umwerfen und ihn in das brennende Benzin locken

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Desert Nightmare

Desert Nightmare
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: tba

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