Komplettlösung Spellforce 2 Shadow Wars

Einleitung

Spellforce 2 ist ein riesiges Spiel, dessen Durchspielzeit bei mindestens 40 Stunden liegt. Wer alle Nebenquests absolvieren möchte benötigt noch länger! Im Folgenden beschränken wir uns auf die wichtigsten Missionsziele und geben Tipps für jede Inselwelt. Grundsätzlich empfiehlt es sich, jede Welt komplett zu erkunden, überall stehen Truhen mit kostbaren Items. Um in der Welt schnell herum reisen zu können, aktiviert am besten alle möglichen Reisesteine.

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Mission 1: Die Eisenfelder

Die erste Karte dient komplett als Tutorial. Folgt den Anweisungen auf dem Bildschirm und es sollte ein leichtes sein, sich durch die wenigen Gegner zu kämpfen. Ziel ist letztlich der Drachenvater Ur der sich im Nordwesten aufhält.

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Mission 2: Norimar

Den ersten Teil der Karte erledigt man nur mit seinen Helden. Dem Weg folgend gelangt man zu Rottgar, der die nächste Quest bereithält. Man muss nun vier Wachfeuer entzünden, die allesamt von ein paar Gegnern bewacht werden. Wenn möglich, sollte man die Feinde einzeln anlocken. Die Feuerstellen sind entlang des Hauptweges und nicht schwer zu finden. Sind alle vier entzündet gelangt man über einen Pass zur Festung im Norden und spricht dort mit Baron Ortbrandt.

Zur Verteidigung der Burg muss ein Horn geblasen werden, das man auf dem Passweg zur Burg bereits gesichtet hat. Sofort schickt man die bereitgestellten Reiter zum Horn, die Helden folgen. Kleinere Feindverbände sollten kein Problem darstellen, sobald das Horn vom Helden betätigt wird, lösen sich ein paar Felsbrocken und versperren den Feinden den Weg. Zurück geht es zum Baron.

Nun darf eine Basis aufgebaut werden, eine Schmiede und Bauernhöfe sind zu errichten. Seine Armee verstärkt man mit einigen berittenen Bogenschützen und folgt dann dem Weg nach Nordwesten. Der NPC Falkmar wird euch in sicherem Abstand begleiten, aber nicht selbst in den Kampf eingreifen. Am Wegesrand sind kleinere Feindbasen postiert, am nervigsten sind allerdings die Türme. Die Bogenschützen können aus der Entfernung die Türme allerdings ohne Verluste zerstören.

Dafür muss man mit seinen Helden die Bogenschützen vor den dann angreifenden Skeletten schützen. Als nächstes müssen dann die Produktionsgebäude zerstört werden. Mit dieser Taktik folgt man dem Weg, produziert dabei laufend neue Einheiten in der Basis nach.

Ganz im Westen der Karte gelangt man schließlich zur Gruft der Wiedergänger, die verschlossen werden soll. Dort wartet der Anführer Thur, ob man diesen leben lässt oder tötet ist die Entscheidung des Spielers. Entscheidet man sich für leben lassen, erhält man Zutritt zu einer dunklen Bruderschaft, die später einige Quests in der Westwehr vergibt. Mit dem erhaltenen Salz verschließt man auf jeden Fall nun die Gruft.

Das Portal zur nächsten Insel befindet sich südlich der Gruft, wer die Nebenquest mit den zwei verschollenen Kindern bewältigen möchte, folgt dem Weg von der Gruft nach Osten und achtet auf die Reaktionen des Hundes. Nur wenn der Hund in der Nähe der Kinder ist, werden sich diese zeigen.

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Mission 3: Lichtwasser

Man folgt zunächst der Straße und tötet gelegentliche Wachposten. Bald gelangt man zu einem kleinen Dorf, wo einige Händler warten. Im Westen des Dorfes ist die Burg Lyraine, wo man die nächste Quest erhält.

Nun bekommt man die Kontrolle über einige Arbeiter und errichtet südöstlich des Dorfes eine Basis. Bei den Einheiten rekrutiert man einen guten Mix aus Bogenschützen und Paladinen, die die Basis an der Ostseite verteidigen, einige Türme erleichtern das Ganze.

Währendessen geht die Truppe Helden mit ein paar Einheiten nach Südosten und errichtet dort zwei bis drei Türme, um das Dorf zu schützen. Weiter geht es nach Norden, auf dem Weg warten einige Feinde und Truhen. In der eigenen Basis sollte man inzwischen eine ansehnliche Armee erstellt haben, die man im Nordosten über die Brücke schickt und mit der Heldentruppe vereinigt. Gemeinsam geht es dann gegen das gut befestigte Orclager im äußersten Nordosten.

Da viele Türme den Ansturm verhindern, sollte man wieder die Feinde nach und nach aus dem Lager herauslocken, anschließend kümmert man sich dann um die Gebäude. Auch außerhalb der Basis sind noch ein paar Häuser und Truppen des Gegners angesiedelt.

Zurück in der Burg von Lyraine erhält man den nächsten Auftrag, einen Portalstein auf dem Friedhof im Norden zu finden. Einige Wölfe und Bären bewachen den einzigen Weg zum Friedhof, der selbst von Skeletten bewohnt wird. In der nördlichsten Ecke wartet der Skelett-Boss und hinterlässt nach seinem (erneuten) Ableben den Portalstein. Mit diesem öffnet man das Portal im Nordwesten nach Siebenburg oder erledigt vorher noch offene Nebenquests.

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Mission 4: Siebenburg

In der Hauptstadt Siebenburg gibt es für die Helden viel zu tun, unzählige Nebenquests warten auf ihre Lösung. Die Stadt nimmt fast die komplette Karte ein und ist wahrlich riesig. Es empfiehlt sich, erstmal durch alle Viertel zu laufen und sämtliche Reisesteine zu aktivieren, später wird man oft zwischen den Bezirken hin und her reisen müssen. Potenzielle Questgeber werden auf der Karte mit einem weißen Punkt markiert, die Aufgaben der Nebenquests sind vielfältig.

Mal sollen zehn Gegner getötet werden und ein anderes Mal soll man den Kaufleuten ihre Tageseinnahmen stehlen. Der Schwierigkeitsgrad sämtlicher Quests ist sehr human, die Lösung ergibt sich meist schon aus dem Questbuch. Als Belohnung winken oft interessante Ausrüstungsgegenstände, die man bei den Händlern zu Geld machen kann.

Die Hauptquest schickt einen zunächst zum schlecht gelaunten König, vor der Stadt warten Unmengen von Insekten, die für eine schlecht aufgestellte Gruppe zum Problem werden können, also langsam vorantasten. In den folgenden Quests wird man nun quer durch die Stadt geschickt, eine Gefälligkeit jagt die nächste. Im Prinzip muss man nur die Locations nach und nach ablaufen. Über kurz oder lang landet man im Zwergendistrikt, wo ein Portal kaputt ist. Mit dem Portalstein repariert man es und geht hindurch zur nächsten Insel.

Die eigene Insel: Westwehr

Nach dem Besuch beim König bekommt man eine eigene Inselwelt geschenkt, die Westwehr. Dort gibt es einige Quests zu absolvieren, die recht gute Items bringen. Man muss dort beispielsweise Türme errichten, Bauernhöfen upgraden oder eine Stadtmauer errichten. Ein Großteil der optionalen Quests lässt sich erst lösen, wenn man immer wieder zwischen den Missionen zur Westwehr zurückkehrt. Wer nur möglichst schnell die Hauptstory durchspielen möchte, kann sich den Besuch in der Westwehr aber auch sparen.

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Weiter mit: Komplettlösung Spellforce 2 Shadow Wars: Mission 5: Underhall / Mission 6: Dun Mora / Mission 7: Nadelberg / Mission 8: Die Eisenfelder zum Zweiten / Mission 9: Das Tal der Schwerter


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