Mission 10: Uram Gor: Komplettlösung Spellforce 2 Shadow Wars

Mission 10: Uram Gor

Uram Gor kann man problemlos als reine Durchlaufmission ohne Basisbau schaffen, wenn die Helden durch das Bewältigen zahlreicher Nebenquests schon stark aufgewertet sind. Trotzdem sollte man auf die 5 Arbeiter gut aufpassen und diese immer erst weiterschicken, wenn das Gebiet sicher ist. Über die Karte sind vier Bannkreise verteilt, in deren Nähe sind die Arbeiter auf jeden Fall sicher. Wer möchte kann die Arbeiter somit auch erstmal an einem solchen Kreis stehen lassen und die Heldentruppe räumt die Karte so gut es geht leer.

Wichtig ist vor allem, dass man alle Gebäude der Untoten zerstört, ansonsten führt man einen hoffnungslosen Kampf. Einige Stellen sind ob der schieren Anzahl an Feinden etwas schwieriger, wer hier Probleme hat muss seine Helden entweder noch mehr aufleveln oder im Nordwesten eine Basis errichten. Durch ein verzweigtes Wegesystem gelangt man schließlich wieder in die Nähe des Startpunktes und kann durch ein Tor nach Osten vorstoßen. Im folgenden Gebiet müssen einige Lichtfelder zerstört werden, damit sich das nächste Tor öffnen.

Die Felder werden von nervigen Lava-Gegner bewacht. Das Hauptproblem sind aber zwei neue Feindbasen, die ständig für Truppennachschub sorgen. Auch hier gilt wieder, eine bestens ausgestattete Heldentruppe kann im Alleingang zumindest die südlichere Feindbasis zerstören, allerdings ist das nur für eine Nebenquest nötig. Das eigentliche Ziel ist der Kampf gegen den Truchsess ganz im Osten. Anschließend steht das Portal zur Vulkanschmiede offen.

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Mission 11: Die Vulkanschmiede

Gleich zu Beginn errichtet man mal wieder eine komplette Basis und sichert diese zu beiden Seiten mit zahlreichen Türmen ab. Schon nach kurzer Zeit werden große Gegnermassen von Osten und Westen angreifen. Steht die Turmverteidigung und sind einige Einheiten rekrutiert, kann die Heldentruppe sich nach Osten aufmachen und die Gegend erkunden.

Es warten hier einige wichtige Rohstoffvorkommen und eine Nebenquest. Das feindliche Lager ganz im Osten greift man schließlich mit einer großen Armee an, vergisst dabei aber nicht, die Sicherung der eigenen Basis. Spätestens jetzt sollte es keine Rohstoffknappheiten mehr geben, so dass man relativ schnell die andere Basis im Westen angreifen kann.

Die beiden Anführer der jeweiligen Stellungen hinterlassen einen Schlüssel, mit dem sich endlich das Tor zum Inneren der Insel öffnet. Mit einer großen Armee stellt das Säubern des Innenraumes kein Problem dar, auf der Ostseite wartet ein kleines Schalterätsel, im Süden erhält man zwei Kalkstein-Klumpen, die für eine Westwehr-Quest benötigt werden.

Nach einem Gespräch mit dem Geist der Schmiede wird die Heldentruppe in die Schmiede selbst teleportiert. Specht den Geist erneut an, um ein par Tipps zu erhalten, wie man den Ring nun herstellt. Man benötigt dazu vier Hitzefragmente, die von den Gegnern dort gedroppt werden, anschließend muss man mit den Hebeln die Flammen auf gelb einstellen, der Ring ist unser.

Nach einem Gespräch mit unseren neuen Verbündeten geht es zurück zum Tor der Schwerter. Mit Hilfe des Ringes kann man dort nun einen Schatten treffen und neue Pläne schmieden.

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Mission 12: Magnetsteine

Das Hauptziel ist nun, die Arbeiter des Feindes zu töten, die die Magnetsteine sammeln. Diese werden dankenswerterweise auf der Karte angezeigt. Zunächst baut man die Basis auf und wartet den ersten Gegenangriff ab. Anschließend erkundet man die nähere Umgebung, um neue Rohstoffe ausfindig zu machen.

Mit einer großen Truppe geht es dann nach Westen, kleinere Feindbasen zerstört man auf dem Weg. In der Regel laufen in der Region vor der Burg schon die gesuchten Arbeiter herum, die allerdings viel aushalten. Am besten spricht ein Held einen Eiszauber auf sie. Ansonsten stören vor allem die feindlichen Flugeinheiten, warum man möglichst schnell sämtliche Gebäude des Gegners zerstören sollte.

Sind alle Arbeiter vernichtet, geht es ins Innere der Burg. Auch hier warten noch mal zahlreiche Feinde und viele Türme. Ist der letzte Feind vernichtet, u.U. muss man zwischendurch seine Armee wieder verstärken, geht es durchs Portal auf die nächste Insel.

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Mission 13: Der Krater

Nur mit der Heldentruppe muss man sich auf dieser Karte durch Unmengen von Untoten und Dämonen zum Krater selbst durchschlagen. Wählt den südlichen Weg und zerstört die Dämonentore, da sonst ständig neue Einheiten auftauchen. Auf der ganzen Karte läuft eine riesige Echse herum, die laut einem NPC unverwundbar ist. Das stimmt zwar nicht, aber man kann der Echse auch ohne Probleme ausweichen.

Der Boss der Karte wartet im Krater im Südwesten. Naugron scheint unbesiegbar, doch mit einem Trick ist der Kampf recht leicht. Stellt die Helden einfach in die Nähe einer der Schreine. Die Angriffe von dem Boss werden den Schrein dann zerstören. Das wiederholt man mit allen Schreinen und kann dann den Boss direkt angreifen. Man erhält als Belohnung den gesuchten Spiegel, den man zurück am Tor der Schwerter dem Schatten überbringt.

Zuvor kann man im Krater selbst noch einige nützliche Items abstauben. Im Gebiet im Norden gibt es zahlreiche Raptorennester und Schatztruhen, aus den Nestern kommen laufend neue Dinos, so dass diese als erstes zerstört werden sollten. Am Tor der Schwerter spricht man nun noch mit dem Eisenfürsten und durchschreitet schließlich das Portal in die Tuscari-Wüste.

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Mission 14: Die Tuscari-Wüste

Die Tuscari-Wüste ist die schwerste Mission im Spiel, was allerdings auch an einer kleinen Programmierungenauigkeit liegt. Begleitet wird die Heldentruppe nun von dem Eisenfürsten, der nicht sterben darf. Leider kann man dem Fürsten keine Befehle erteilen, er folgt stets dem Hauptcharakter. Da die KI des Fürsten alles andere als gut ist und er sich gerne in brenzlige Situationen bringt, ist es das beste, wenn man seinen Helden zusammen mit dem Fürsten in der Basis lässt und der Rest der Heldentruppe die Aufgaben angeht.

Gleich zu Beginn eilen die Helden erstmal zur Basis, die in dieser Mission ständigen Attacken ausgesetzt ist. Alle paar Sekunden greifen Spinnen die Basis an. Es ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich, die Spinneninvasion zu stoppen, daher versucht es gar nicht erst. Baut stattdessen die Basis aus und errichtet am nördlichen Basiseingang ca. 10-15 Türme, zusätzlich sichern einige Truppen den Eingang.

Am südlichen Eingang zieht man die Verteidigungslinie etwas nach Osten, so dass die Arbeiter sicher das Eisenvorkommen abbauen können. Hier reichen 5 Türme und ein paar Truppen. Nun muss die Armee kräftig ausgebaut werden (guter Einheitenmix bei vollem Bevölkerungslimit), um schließlich gegen den feindlichen Titanen in den Krieg ziehen zu können. Wichtig ist allerdings, dass man in der Basis einige Einheiten zur Verteidigung zurücklässt und stetig neue Türme baut.

Die Heldentruppe (außer dem Hauptcharakter) und die Armee nähern sich dem Titanen von Süden über eine der Brücken. Bogenschützen können versuchen einzelne Feinde von der großen Armee wegzulocken, ein Frontalangriff dürfte zum Scheitern verurteilt sein. Als erstes sollten die nervigen Druiden ausgeschaltet werden, da diese sonst die anderen Einheiten immer wieder heilen. Nach dem Kampf spricht man mit dem NPC im Käfig, von diesem erfährt man, wie man das Spinnenproblem beseitigt.

Entweder muss man dafür einige Lichtbringer opfern oder die Boss-Spinne töten. Bei letztere begleitet man den NPC zu einem Krater und passt auf dem Weg dorthin auf, dass der NPC nicht von Spinnen angegriffen wird. Die Oberspinne ist letztlich nicht schwierig zu töten, anschließend tauchen aus den Nestern keine neuen Spinnen auf. Nun gibt es allerdings ein neues Problem, die Feindbasis im Osten öffnet ihre Tore und greift die Spielerbasis mit einer großen Armee an.

Entweder stellt man sich mit seiner eigenen Armee den Angreifern auf halbem Weg gegenüber oder flüchtet in den Schutz der eigenen Basisverteidigung. Anschließend geht man selbst in die Offensive und zerstört die Feindbasis im Osten, was aufgrund der vielen Türme sich etwas in die Länge zieht. Nun befreit man noch einen Orc und betritt das nächste Portal.

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