Oblivion: Informationen für einen Preis

Informationen für einen Preis

von: OllyHart / 27.12.2007 um 20:10

Kaum seid Ihr zurück, werdet Ihr zu Graf Hassildor von Skingrad geschickt. Er soll Informationen für die Gilde haben, will sie aber nur Euch erzählen. Reist nach Skingrad und betet die Argonierin Hal-Liurz um ein Treffen mit dem Grafen. Der hat aber zunächst eine Aufgabe für Euch. Denn in der Blutkrusten-Höhle nahe der Stadt hat sich eine Vampirsippe angesiedelt. Graf Hassildor, der ja selbst ein Vampir ist, fühlt sich aber eher durch die dadurch angelockten Vampirjäger gestört. Ihr sollt nun beide Probleme aus der Welt schaffen.

Dafür habt Ihr mehrere Möglichkeiten. Ihr könnt entweder sowohl die Vampirjäger als auch die Vampire selbst töten, wobei die Vampirjäger das größere Problem darstellen werden, da sich die Wachen in den Kampf einmischen werden. Die Vampirjäger schlafen übrigens ab Mitternacht in der Taverne „Zwei-Schwestern-Hütte“. Die Vampire in der Höhle erledigt Ihr am besten mit Silberwaffen und Feuerzaubern. Der erste Vampir, auf den Ihr in der Höhle trefft, hat übrigens ein paar Feuerpfeile bei sich. Insgesamt befinden sich zehn Vampire in der Höhle.

Die zweite Möglichkeit wäre es, den Jägern den Aufenthaltsort der Vampire zu verraten und dann einfach abzuwarten. Dabei werden die Jäger ziemlich sicher verlieren, doch vorher auch einige Vampire mit in den Tod nehmen.

Die letzte Variante wäre es, die Vampire zu töten und dem Anführer der Jäger, Eridor, eine Portion Vampirstaub als Beweis zu zeigen. Danach werden sie abziehen. Sobald der Auftrag ausgeführt wurde, müsst Ihr erneut um ein Treffen mit Graf Hassildor beantragen, der Euch verrät, dass Mannimarco, ein alter und mächtiger Totenbeschwörer in Cyrrodil ist und es auf die Magiergilde abgesehen hat. Traven ist von dieser Information sichtlich erschüttert. Den nächsten Auftrag bekommt Ihr erst zwei Tage später.

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Ein aufgedeckter Plot

von: OllyHart / 27.12.2007 um 20:12

Traven ist besorgt um Jeanne Frasoric, die Leiterin der Magiergilde in Bruma und schickt euch, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch dort haben die Totenbeschwörer eindeutig schon zugeschlagen. Alle Mitglieder der Gilde sind tot und es brennt. Bekämpft zuerst die drei Skelette, die auf einem niedrigen Level durchaus ernst zu nehmende Gegner sind. Auch hier leistet übrigens der Magierstab gute Dienste, vor allem wenn er mit einem Feuerzauber belegt ist.

Geht nun nach unten durch die Wohngemächer. Wenn ihr ein niedriges Level habt, versucht nicht zu kämpfen. Hier stellen sich euch fünf oder sechs Skelette in den Weg. Lauft an Ihnen vorbei, oder macht euch unsichtbar, ein Kampf ist in den engen Räumen für einen Helden niedrigen Levels kaum zu gewinnen. Vor Jeannes Kammer stellt sich euch dann nur noch ein Skelett in den Weg. Doch Jeanne ist bereits tot. Tötet die Totenbeschwörerin Camilla Lollia, sobald sie aufgehört hat mit euch zu reden und J’skar erscheint.

Er erzählt, dass der Wurmkönig persönlich die Gilde angegriffen hat und er sich nun in der Echohöhle befindet. Geht nun zurück zu Traven und ihr erhaltet den Zauber „Wut des Zauberers“. Außerdem könnt ihr euch von Raminus zum Zauberer befördern lassen.

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Das Amulett des Totenbeschwörers

von: OllyHart / 27.12.2007 um 20:13

Zwei mächtige Artefakte der Gilde wurden entfernt. Eines davon ist im Besitz von Caranya, die sich in der Festung Ontus versteckt hält. Die Festung wird von Magiern der Gilde bewacht, die euch nicht angreifen. Geht also einfach mal ins Innere und sprecht mit Caranya. Sie hat leider nicht die Absicht, euch das Amulett zu geben, da sie sich Mannimarco angeschlossen hat. Nach dem Gespräch greift sie euch an. Sie ist nicht besonders stark, von ihrer Leiche könnt ihr das Amulett nehmen.

Leider sind euch von nun an auch alle anderen Magier feindlich gesinnt. Am sichersten ist es, wenn ihr schon auf dem Weg in die Burg alle allein herumstehenden Magier tötet. Dann könnt ihr die Burg ohne Probleme über den Weg verlassen, über den ihr gekommen seid. Bringt dann das Amulett zu Traven und macht euch auf die Suche nach dem nächsten Artefakt.

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Der Blutwurm-Hehler

von: OllyHart / 27.12.2007 um 20:14

Irlav Jarol wollte den Helm in Festung Teleman in Sicherheit bringen. Die Festung ist bei eurer Ankunft jedoch schon fest in der Hand der Totenbeschwörer. Kämpft euch wie gewohnt durch die Festung, die Totenbeschwörer sind nicht stärker als sonst auch. Der neue Zauber, den ihr von Traven gelernt hat, leistet gegen sie gute Dienste. Sobald durch eine Tür den Untergrund der Festung erreicht, müsst ihr euch auch mit niederen Daedra herumschlagen.

In einer Grube findet ihr die Leiche von Irlav Jarol, die von einem stärkeren, levelabhängigen Daedra bewacht wird. Nehmt den Helm von der Leiche und kehrt zu Traven zurück. Als Belohnung werdet ihr von Raminus zum Hochmagier befördert.

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Hinterhalt

von: OllyHart / 27.12.2007 um 20:19

Traven hat erfahren, dass Falcar in der Ruine Silorn einen besonderen, schwarzen Seelenstein hergestellt haben. Dieses Juwel darf Mannimarco auf keinen Fall erreichen. Traven hat bereits drei Kampfmagier losgeschickt, ihr sollt sie unterstützen. Reist nach Silorn und sprecht dort mit Thalfin. Sie will Falcar abfangen, wenn er die Ruine mit dem Seelenstein verlässt. Dazu sollt ihr zuerst die Männer je nach ihren Fertigkeiten positionieren.

Habt ihr das erledigt, sprecht noch mal mit Thalfin und wartet bis Falcar mit zwei Totenbeschwörern als Begleitung nahe genug Eurer Position ist. Wenn ihr jetzt sehr schnell zuschlagt und es schafft, Falcar mit einer starken Attacke umzuwerfen oder zu lähmen, könnt ihr ihn schon hier töten und das Juwel erbeuten.

Höchstwahrscheinlich wird er aber entkommen und zurück in die Ruinen flüchten. Kümmert euch in dem Fall mit Euren Begleitern zuerst um die restlichen Totenbeschwörer außerhalb der Ruine und betretet sie dann alleine. Folgt dem Gang. Geht bei der ersten Abzweigung geradeaus, links ist nur eine verschlossene Tür.

Ihr kommt in einen größeren Raum, wo zwei Totenbeschwörer auf Ihren Tod warten. Nehmt dann westlichen Stiegen und betretet den Bereich „Silorn Tarn“. Im Altarraum wartet ein weiterer Totenbeschwörer, danach geht es die Stiege im Süden hoch. Im nächsten Raum findet ihr außer zwei Totenbeschwörern einige Welkynd-Steine.

Falls ihr die verschlossene Tür nicht öffnen könnt, aktiviert den Schalter an der südwestlichen Säule. Er öffnet eine nahe Wand. Der Gang dahinter führt in eine teilweise mit Wasser gefüllte Halle, in der auch ein Totenbeschwörer mit einem Zauberstab wartet. Am Ende müsst ihr wieder einen Schalter drücken, eine Wand geht auf und ihr seid nun hinter der Tür von vorher. Geht nun rechts und die Stiegen hinunter. Dort öffnet ihr die Gitter mit dem Schalter und tötet den Totenbeschwörer. Geht durch die Tür hinter Ihm und ihr kommt auf einen Balkon. Drückt hier den Schalter am Boden und springt herunter.

Lauft weiter auf dem Weg, den ihr gerade mit dem Schalter geöffnet habt. Links könnt ihr den Bereich „Silorn Welke“ betreten. Dort trefft ihr endlich auf Falcar. Seid im Kampf gegen Ihn vorsichtig, sein Dolch entzieht euch Magie. Entfernt euch schnell von ihm, wenn er zu einer Drehung ansetzt, denn dann kann euch für eine kurze Zeit niederstrecken, sodass ihr euch nicht wehren könnt.

Wie immer helfen hier Lähmung und der Zauberstab sehr. Von Falcars totem Körper könnt ihr schließlich den Seelenstein nehmen und zu Traven bringen. Seinen Dolch solltet ihr übrigens für die nächste Mission auch mitnehmen.

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Sehr einfach ist es wenn man dragon's Bögen (explosionspfeile Verzauberung) mit schleichen durch den Hinterhalt Bonus gibts viel schaden und er ist schon bei 1.treffer tot (nur einer der 4 hat den 1.pfeil überlebt )
Schütze 35
Schleichen 96
Dragons Bögen 6 atk mit 8 Feuerschaden in 20 fuß an Schlag

06. Mai 2015 um 20:15 von Babd66 melden


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