Komplettlösung

Der Beginn

Ihr beginnt in der Eingangshalle von König Arthurs Schloss, wo Ihr auf Lancelot trefft. Sprecht diesen nach dem Einführungssatz nochmals an und stellt ihm alle möglichen Fragen - Ihr erfahrt, was Ihr eigentlich zu tun habt. Geht danach durch die linke hintere Tür ins Kaminzimmer. Hier nehmt Ihr Euch eine der weißen Kerzen aus dem Kerzenständer von dem langen Holztisch (der Kerzenständer befindet sich ein Stück weiter links). Habt Ihr eine der Kerzen in Eurem Inventar, benutzt diese sogleich mit dem Feuer im rechten Kamin - die Kerze müsst nun brennen. Verlasst den Raum nun wieder und geht von der Eingangshalle aus weiter durch die hintere rechte Tür. Ihr landet im Beratungszimmer, wo Ihr Euch links auf dem großen runden Tisch den goldenen Kelch anseht. Nachdem Ihr diesen leider nicht mitnehmen könnt, geht weiter nach unten und verlasst diesen Raum durch die hintere linke Tür. Ihr kommt in den Thronsaal, wo Ihr zu dem rechten Holztisch gehen müsst - Ihr seht den Raum dann aus einer anderen Perspektive.

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Nun seht Ihr auch auf dem linken Tisch eine Laterne stehen, die Ihr gleich an Euch nehmt. Benutzt diese Laterne im Inventar gleich mit der brennenden Kerze, worauf Ihr eine brennende Laterne erhaltet. Verlasst den Raum durch die hintere rechte Tür und Ihr kommt so in den Innenhof des Schlosses. Hier geht es weiter durch die hintere linke Tür in die Kapelle. Die Suche nach Merlin Der erste Auftrag besteht darin, den Zauberer Merlin zu finden. Da Ihr hier nichts weiter tun könnt, außer ein paar Dinge anzusehen, geht wieder zurück in die Eingangshalle und verlasst diese durch die mittlere Tür am unteren Bildrand - Ihr landet so im Schlosshof. Hier geht es gleich durch die linke Holztür, die Euch in Merlins Turm bringt. Im Innern des Turmes steht Ihr vor einem verschlossenen Gitter. Dies könnt Ihr öffnen, in dem Ihr die erloschene (glühende) Fackel zweimal betätigt, die sich an der Wand, links neben dem Gitter befindet. Nachdem das Gitter offen ist und Ihr den dunklen Gang dahinter betreten wollt, werdet Ihr wieder rausgeschmissen, da es zu dunkel ist.

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Geht also ins Inventar, holt Euch die brennende Laterne heraus und benutzt diese mit dem dunklen Gang (klickt mit der Laterne dorthin, wo der rote Pfeil erscheint - ein Stück rechts). Nachdem ein wenig Licht in die Sache gekommen ist, könnt Ihr die Treppe nach unten gehen. Unten angekommen landet Ihr vor einer Holztür (auf der linken Seite), durch die Ihr gehen müsst. Ihr landet so in einer unterirdischen Höhle, aus der Ihr links hinten die weißen Pilze aufnehmt. Nun müsst Ihr das Wasser, links neben der Brücke anklicken (sucht den richtigen Punkt - es erscheint ein roter Pfeil) - Ihr findet dort etwas Rotglühendes: einen Totenschädel mit zwei Rubinaugen - aufnehmen. Mit diesen beiden Sachen im Gepäck geht es weiter nach oben (ungefähr in der Mitte der Höhle) – Ihr kommt so in das Mausoleum. Hier steht ein großer Sarg, auf dem Ihr ein altes Messer und einen dreckigen alten Becher aus Gold findet - beides ist mitzunehmen. Lauft nun weiter nach links unten, um den Sarg herum und steigt die hintere Treppe nach oben - Ihr landet wieder in der Kapelle des Schlosses. Verlasst das Schloss durch die Tür unten in der Eingangshalle und lauft auf dem Hof weiter nach vorne.

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Von hier aus müsst Ihr nun nach rechts hinten, vor den offenen Stall. Ihr trefft hier auf einen Typen namens Wilf, den Ihr auf alles ansprecht. Nun widmet Ihr Euch der offenen Stalltür. Ihr findet in dem dahinter befindlichen Raum auf dem Boden einen großen Holzeimer und an der Holzsäule in der Mitte des Raumes hängend eine Art Löffel - nehmt Euch beides mit. Benutzt Ihr nun im Inventar den Löffel mit dem Totenschädel, erhaltet Ihr zwei rote Edelsteine (Rubine). Weiter geht es nach vorne und vom Hof aus weiter durch die linke offene Tür in die Schmiede. Hier findet Ihr auf einem kleinen Holzschemel links neben der offenen Tür ein Hufeisen liegend, das Ihr mitnehmt. Nachdem Ihr mit dem Schmied über alles gesprochen habt, könnt Ihr diese Räumlichkeit wieder verlassen. Auf dem Hof müsst Ihr nun weiter nach links, wo Ihr hinten links mit der Wache vor dem Haupttor sprecht. Nachdem Ihr wieder ein paar Dinge erfahren habt (und noch nicht eingelassen werdet) geht es die rechte hintere Treppe nach oben. Ihr landet vor Morganas Zimmer, wo Ihr mit dem Diener der Dame über alle Punkte sprecht - dieser möchte Euch ebenfalls noch nicht einlassen (Ihr erfahrt von ihm, dass er gerne einen über den Durst trinkt).

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Verlasst diesen Ort also wieder, geht auf dem Hof nach unten und betretet nochmals Merlins Turm auf der linken Seite. Diesmal folgt der linken Treppe nach oben. Wollt Ihr die Treppe nun weiter hinaufsteigen, werdet Ihr immer wieder nach unten verfrachtet. Widmet Euch auf dem ersten Treppenabsatz also dem Seepferdchenbild auf der linken Seite. Bei diesem Bild müsst Ihr Euer Schwert (befindet sich im Inventar) mit dem Auge des Seepferdchens benutzen - Ihr müsst das Schwert genau mit dem Hotspot (roter Pfeil, die richtige Stelle ist ziemlich klein) Auge benutzen, da sich sonst nichts tut (versucht es eventuell öfters). Habt Ihr das Auge getroffen, fährt eine unsichtbare Wand herunter und Ihr landet im oberen Teil des Turmes vor einer geschlossenen Tür öffnet und betretet diese. So kommt Ihr auf einen kleinen Rundgang des Turmes, an dessen rechter Seite sich eine Leiter befindet, die Ihr nach oben klettert. Endlich befindet Ihr Euch in Merlins Kammer, wo Ihr das Buch auf dem Tisch und die brennende Laterne auf dem hinteren Teil des Tisches jeweils zweimal untersucht. Es erscheint Merlin, den Ihr über alles ausfragt (sprecht Merlin öfter an, um alle Fragen ansprechen zu können). Schließlich erzählt Euch der Zauberer von einem Auftrag (nachdem Ihr Merlin freundlich angesprochen habt), der mit Morgana zu tun hat - Ihr sollt der Dame eine Schriftrolle überbringen (diese bekommt Ihr automatisch).

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