Komplettlösung Ark of Time

Die Insel Rum Cay

Euer Abenteuer beginnt in dem Büro des Chefredakteurs. Dieser gibt Euch den Auftrag, einen verschwundenen Professor zu finden. Nachdem Ihr außerdem eine Flasche Rum von dem Mann erhalten habt (Richards Presseausweis befindet sich automatisch in Eurem Inventar), verlasst das Büro durch die rechte, grüne Tür. So landet Ihr auf einer Art Übersichtskarte. In der rechten oberen Ecke befindet sich Euer derzeitiger Aufenthaltsort (blinkender Punkt) – die Redaktion in England. Auf der linken Seite findet Ihr einen weiteren blinkenden Punkt (in der Mitte Amerikas), den Ihr nun anklickt auf diesem Wege landet Ihr auf der Insel Rum Cay. Dort angekommen (auf dem Dorfplatz), sprecht die Malerin auf dem Platz an (gebt die folgenden Antworten): 2, 1 und Ihr erhaltet einen weiteren Auftrag. Die Dame überreicht Euch ein Gefäß mit schmutzigem Wasser und bittet Euch, dieses mit sauberem Wasser zu füllen. Nachdem Ihr also wieder handeln könnt, verlasst den Platz und geht in die Strasse, die nach links oben hinter das Gebäude führt (gehe zu...).

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So landet Ihr am Strand und vor einem Bungalow. Betretet das Gebäude durch die Tür und widmet Euch im Innern den folgenden Gegenständen: blaue Jacke (diese hängt rechts über einem Stuhl. Seht Euch diese Jacke an und bemerkt, daß daran ein Stück Stoff fehlt), eine schmutzige Tasse (auf einem Bücherstapel, der auf dem linken Tisch liegt - diese Tasse aufnehmen), eine mexikanische Münze (liegt direkt unter der eben aufgenommenen Tasse diese aufnehmen), Notizen des Professors (diese befinden sich ebenfalls auf dem linken Tisch, unter der zweiten Tasse - nehmt diese Notizen an Euch und lest sie durch). Nachdem Ihr also alles an Euch genommen habt verlasst den Bungalow wieder und kehrt im Freien zurück nach links auf den Dorfplatz. Von dort aus geht es weiter die Strasse nach rechts entlang (gehe zu...), worauf Ihr vor dem Eingang des Museums landet. Genau davor steht der Museumswärter, den Ihr ansprecht. Ihr erfahrt, daß es sich bei dem alten Auto um das des Wärters handelt und gebt dem Mann daraufhin automatisch zwei Dollars, worauf Ihr das Museum betretet.

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Im Innern des Gebäudes geht rechts die Treppe nach oben und landet in der Waffenkammer. Hier findet Ihr einen kleinen blauen Stoffetzen, der in der runden Wand, genau unter den drei Kanonen hängt. Seht Euch diesen kleinen Fetzen an und bemerkt, daß es sich dabei um den gleichen Stoff handelt, aus dem die Jacke in dem Bungalow genäht wurde - versucht den Fetzen herauszuziehen und bemerkt, daß dieser festhängt. Kümmert Euch nun um das Totenkopfschild, das an der linken Wand hängt. Seht Euch dieses an (es lebe der Südwind) und versucht es dann aufzunehmen. Es lässt sich ein wenig drehen, aber nicht einstecken. Geht nun durch den linken Torbogen und landet so in der Bibliothek. Öffnet hier ganz rechts das Fenster und seht hinaus - Ihr erkennt das alte Auto des Museumswärters. Ferner solltet Ihr den gelben, antiken Brief an Euch nehmen, der zwischen den Seiten des großen, antiken Buches auf dem mittleren Tisch steckt (genau unterhalb der Lampe). Nachdem Ihr diesen gelesen und neue Informationen erhalten habt, verlasst die Bibliothek wieder durch die linke Tür. Zurück in der Waffenkammer folgt dem Weg nach links unten und landet in der Galerie.

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Dort seht Euch nun das Gemälde des Piraten Mancussin an und findet das Motto 'es lebe der Südwind'. Unterhalb des Gemäldes hängt ein Kompaß an der Wand, den Ihr Euch nun anseht. Ihr bemerkt, daß die Nadel nach Osten zeigt und daß dem Piraten selbst der Kompaß gehörte. Versucht den Kompaß aufzunehmen und werdet vom Wärter verscheucht. Ihr könnt das Museum vorerst wieder verlassen (durch den linken Torbogen) und im Freien nach links zurück zum Dorfplatz kehren. Von hier aus müßt Ihr jetzt zum Pier. Dieser befindet sich gleich links neben der Kirche (rechts neben dem Weg zum Strand). Dort angekommen trefft Ihr auf einen Matrosen, den Ihr ansprecht: 1 (Professor), 1 (Pirat Mancussin), 1 (Brief). So erhaltet Ihr wichtige Informationen und einen Magneten, den der Professor verloren hat. Ihr kehrt nun wieder zurück ins Museum (links zum Dorfplatz und von dort aus nach rechts zum Museum) und sucht dort die Bibliothek auf (von der Galerie aus über die rechte Treppe in die Waffenkammer und dort durch den linken Torbogen in die Bibliothek).

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In der Bibliothek angekommen kümmert Euch nun um das offene, rechte Fenster (ist dieses noch geschlossen, öffnet es) und schüttet aus diesem das Gefäß mit dem schmutzigen Wasser. Der Dreck ergießt sich auf das Auto des Museumswärters und der arme Mann rennt wie ein Wilder aus dem Museum hinaus. Ihr kehrt nach getaner Arbeit über die Waffenkammer zurück in die Galerie, wo Ihr den eben erhaltenen Magneten mit dem Kompaß benutzt - durch diese Aktion bewegt sich die Kompaßnadel von Osten nach Süden. Ihr steigt ein weiteres Mal die Treppe nach oben in die Waffenkammer, wo Ihr nochmals das Totenkopfschild links an der Wand bewegt. Nun lässt sich das Schild drehen (nachdem der Kompaß manipuliert wurde) und öffnet so die Tür, in der der Stoffetzen eingeklemmt war. Der blaue Stoffetzen fällt zu Boden und Ihr nehmt ihn auf. Durchquert nun die offene Geheimtür und Ihr landet in einem kleinen, dunklen Raum.

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