NEVILLE UND MEHR: Komplettlösung HP - Stein der Weisen

NEVILLE UND MEHR

Geht also zurück aus dem Klassenraum und links durch die Tür. Dort kommt auch schon Dean Thomas und erzählt, dass Neville eure Hilfe im Gemeinschaftsraum braucht. Geht also dorthin und schaut nach Neville. Wenn ihr in den Gemeinschaftsraum kommt, beginnt direkt eine Sequenz in der ihr erfahrt, was passiert ist. Als Dank, kriegt ihr die Bildkarte von Albus Dumbledore von ihm und erfahrt, was es mit Nicolas Flamel auf sich hat. Jetzt könntet ihr eigentlich den Tag beenden, aber ihr müsst noch den Gegenstand für das Schwarze Brett finden. Geht also raus auf die Ländereien. Lauft den rechten Weg entlang und durch den Bogen. Dort lauft ihr weiter geradeaus bis nach ganz hinten und rechts durch den Bogen. Dann lauft ihr links durch den Bogen und dort auf der Brücke liegt das Buch. Jetzt könnt ihr im Erinnermich den Tag beenden.

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DER VERBOTENE WALD

Ihr müsst jetzt mit Hagrid zusammen die erste Zutat für Zaubertränke sammeln. Geht also runter in den Gemeinschaftsraum, wo ihr dann in einer Sequenz einen Brief von Hagrid bekommt. Bevor ihr runtergeht könnt ihr am Schwarzen Brett den Gegenstand abgeben und nach dem nächsten gucken. Geht also raus auf die Ländereien. Passt auf dem Weg aber lieber auf, da an manchen Stellen Vertrauensschüler lauern. Da draußen Vertrauensschüler sind fliegt mit dem Besen, dann erwischen sie euch nicht. Orientiert euch dabei an den Wegen. Fliegt also über den Weg geradeaus zu Hagrids Hütte und landet dann in der Nähe von Hagrid. Folgt Hagrid nach der Sequenz zu dem Haus und geht dann durch die Tür. Drinnen folgt ihr ihm dann einfach bis zur Tür zum Verbotenen Wald. Folgt dann Hagrid bis er stehen bleibt und lauft dann links bis zu den Pilzen. Zerstört sie alle und lauft dann weiter. Springt dann am Ende des Weges runter und besiegt dort die Geisterhunde. Vernichtet, wenn ihr sie besiegt habt, die drei Pilze (links) vor dem Loch und kriecht durch. Holt euch dort rechts die weiße Pflanze und die Bildkarte. Kriecht dann durch das Loch, das neben dem ist, durch das ihr gekommen seid. Ihr landet auf einem Vorsprung. Springt leicht nach rechts du ihr landet in der Nähe von Hagrid. Geht zu ihm und es beginnt eine Sequenz mit einem Einhorn und Voldemort bzw. Professor Quirrell. Dann könnt ihr im Erinnermich die Nacht beenden.

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ZAUBERTRÄNKE

Ihr müsst noch die restlichen Zutaten sammeln. Geht also in das Haus neben Hagrids Hütte. Geht drinnen zu dem Gitter genau gegenüber und entflammt auf beiden Seiten die Fackeln. Dadurch öffnet sich das Gitter und ihr könnt durch. Geht also den Weg entlang bis ihr zu einem Loch kommt. Kriecht hindurch und lauft in der Höhle auf die andere Seite und kriecht auch durch das Loch. Lauft dann den Weg entlang, bis eine kurze Sequenz beginnt. Lauft, wenn die Sequenz zu Ende ist, zu der linken Wand der Holzhütte. Dort ist ein Loch, durch das ihr hindurch kriechen könnt. Macht das und drinnen findet ihr drei Imps. Sperrt sie in die Käfige und draußen wird ein Weg frei. Kriecht wieder durch das Loch und geht durch die Tür gegenüber, die frei geworden ist. Sobald ihr drinnen seid, schließt sich hinter euch das Gitter und ihr findet ein paar Gnome. Erledigt sie und werft sie links in das Loch. Habt ihr alle erledigt, wird die nächste Tür frei. Geht durch und euch erwartet eine neue Venemosa Tentacula. Erledigt sie (ihr wisst ja jetzt, wie es geht) und das nächste und letzte Gitter öffnet sich. Geht durch und geht rechts entlang, bis eine Minisequenz beginnt. Ist sie zu Ende, geht um die Wurzel herum und am Zaun entlang. Geht links weiter, bis ihr zu so stinkenden Pilzen kommt. Erledigt sie mit Flipendo, aber kommt ihnen nicht zu nah. Zerstört sie alle und geht, wenn der Dampf des Gestankes weg ist, dorthin und sammelt eure zweite Zutat ein: Knoblauchpilzsporen. Springt dann rechts runter und lauft rechts den ganzen Weg zurück und durch die Höhle, bis ihr wieder, in der Mitte, beim Brunnen seid. Geht dann links zu dem Wandteppich und zerschneidet ihn.

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Geht dahinter den Weg entlang und die Treppe hoch. Kriecht am Ende des Weges durch das Loch. Holt euch in der Höhle links und rechts die Bücher und kriecht dann gegenüber durch ein zweites Loch. Lauft dann den Weg entlang und die Treppe hoch. Oben ist eine Art Kreuzung, dort lauft ihr dann nach rechts hoch und bis zu einer zweiten „Kreuzung“. Dort lauft ihr nach rechts bis zu dem runden Abschnitt. Auf dem Boden ist der Flubberwurm. Ihr müsst ihn irgendwie (ohne anzufassen) bis zur Kreuzung und dort nach links bringen. Macht das also in dem ihr Flipendo anwendet. Wenn ihr den Wurm dann zum linken Abschnitt gebracht habt, schleudert ihn auf diesen runden silbernen Kreis auf dem Boden. Geht dann zurück bis zu der ersten Kreuzung. An der Kreuzung lauft ihr in die andere Richtung. Lauft bis zu einem dunklen Abschnitt am Ende und erledigt dort erstmal die Bowtruckles. In der Mitte ist wieder so ein Ding wie bei Ollivander. Es ist genau unter dem Flubberwurm. Verzaubert das Ding also bis nach oben. Dadurch wird oben das silberne Ding auf dem der Wurm liegt hochgedreht und der Flubberwurm wird zerquetscht. So kriegt ihr den Flubberwurmschleim. Rennt also wieder hoch und an der ersten Kreuzung wieder in die andere Richtung und an der zweiten Kreuzung nach links und holt euch auf dem silbernen Ding euren Schleim. Lauft dann den ganzen Weg zurück, durch die Höhle und raus aus dem Haus. Jetzt müsst ihr zum Zaubertrankunterricht. Lauft also schnell in die Kerker zum Unterricht.

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QUIDDITCH

Jetzt ist euer erstes Quidditchspiel gegen Slytherin. Folgt einfach Ron zum Stadion. Beim Spiel müsst ihr einfach durch die Ringe fliegen, dann werdet ihr schneller und kriegt den Schnatz schnell. Wenn ihr eine Zeit lang ziemlich entfernt vom Schnatz seid, ist es normal, da Quirell euch ja verzaubert. Aber wenn Hermine Snapes Umhang abgefackelt hat, kriegt ihr den Schnatz eigentlich relativ schnell. Nach dem Spiel erzählen Ron und Hermine euch von Snapes Fluch und ihr müsst zu Dumbledore. Folgt also Ron zu seinem Büro. Wenn ihr das Büro erreicht, erfahrt ihr in einer Sequenz, dass Dumbledore nicht da ist. Im Erinnermich könnt ihr jetzt die Nacht beenden.

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