ZAUBERKUNST (ELASTO): Komplettlösung HP - Stein der Weisen

ZAUBERKUNST (ELASTO)

Geht in den zweiten Stock und durch die Tür. Da geht ihr durch die Tür rechts und dann durch den Bogen links. Jetzt lernt ihr Elasto. Holt euch dort links neben dem Bogen das Buch und geht dann durch den Bogen und links. Lauft hier am besten links lang, an der Schildkröte vorbei und über den Vorsprung. Lauft so weiter bis ihr an den Fuß einer Treppe kommt. Lauft hoch und oben holt ihr euch direkt links das Zauberbuch. Geht dann in die Öffnung links von euch und geht den Gang lang. Klettert die Plattform hoch, bis zu dem Elastozeichen. Steht dahinter also, so dass ihr vor euch das Zeichen habt und gegenüber die Wand. Verzaubert es und geht dann drauf. Ihr fliegt hoch und lenkt euch so, dass ihr hinter oder auf der nächsten Plattform landet. Wenn ihr dahinter landet, müsst ihr den Würfel an die Wand der Plattform schieben und hochklettern, so dass ihr euch das Schild holen könnt.

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Zieht den Würfel dann unter das Loch und klettert auf den Würfel. Dann müsst ihr in das Loch reinkriechen. Vernichtet im nächsten Raum erstmal die Geister. Wenn sie erledigt sind erscheint auf dem Boden ein Elastozeichen, lauft also hin und stellt euch dahinter, so dass oben vor euch eine Plattform ist und das Elastozeichen vor euch. Verzaubert es und springt damit auf die Plattform über euch. Geht links durch die Tür und denn Gang entlang. Springt im Raum am Ende mit Hilfe von Elasto auf die Plattform über euch und holt euch das Schild und die Bildkarte. Geht dann zurück durch die Tür. Geht dann rechts die Treppe hoch bis es nicht mehr geht. Stellt euch wieder hinter dass Elastozeichen, so dass Zeichen und Plattform vor euch ist. Springt mit Elasto auf die Plattform und aktiviert mit Flipendo das Zeichen an der Wand. Dadurch bewegt sich die Plattform und ein Elastozeichen auf dem Boden erscheint. Stellt euch dahinter und springt oben auf die Plattform. Geht dann links die Treppe hoch und springt am Ende über den Vorsprung. Öffnet mit Alohomora die Tür und geht durch. Geht den Gang lang. Am Ende werft ihr mit Flipendo die Schildkröte den Vorsprung runter. Wenn ihr das gemacht habt, müsste eigentlich ein Würfel runterfallen. Falls nicht, geht mal durch dieses Loch, wo man den Würfel reintut.

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Spätestens dann kommt der Würfel. Bevor ihr ihn da reinzieht, aktiviert das Flipendozeichen an der Wand, über dem Vorsprung. Dadurch öffnet sich ein Gitter, auf einer Plattform. Zieht den Würfel unter die Plattform und klettert hoch zu der Plattform. Erweckt den Drachen mit Lumos. Dadurch erscheint ein Lichtfeld über dem Vorsprung. Zieht den Würfel jetzt in das vorgesehene Loch. Springt dann auf das Lichtfeld. Springt nach rechts und links auf die Plattformen und holt euch die Belohnungen, geht dann ganz zurück durch die Tür. Geht jetzt auf die Plattform vor euch und aktiviert das Flipendozeichen. Dadurch bewegt sich die Plattform. Geht nach hinten, Richtung Elastozeichen und springt nach links aber ohne Elasto. Geht dort durch die Tür. Geht den Gang lang, und erledigt die Imps. Klettert dann beide Käfige und Plattformen hoch. Holt euch auf der einen Seite die Belohnung und auf der anderen aktiviert ihr den Drachen. Der lässt dann zwei Lichtfelder erscheinen. Klettert dann die Mauer hoch, holt euch das Schild und springt auf die Felder. Holt euch da noch das Schild und geht dann Richtung Mauer und aktiviert an der Mauer das Flipendozeichen.

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Geht dann auf die andere Seite, wo sich zwei Gitter geöffnet und zwei Schildkröten raus gekommen sind. Werft die beiden mit Flipendo den Abhang runter. Wenn sie erledigt sind, fällt ein Würfel runter, schiebt ihn in das vorgesehene Loch. In einem der Einbuchtungen, aus denen die Schildkröten gekommen sind, ist eine Truhe, holt sie euch, wenn eure Energie nicht voll aufgeladen ist. Geht dann zurück durch die Tür und springt links zu dem Elastozeichen. Springt mit Elasto auf die Plattform über euch und dort mit Elasto auf die nächste Plattform. Geht dort die Treppe erst rechts ganz hoch. Aktiviert dort den Drachen. Geht dann zurück und die andere Seite die Treppe ganz hoch und springt über den Vorsprung. Geht dann durch das Loch. Ihr seid fertig. Jetzt müsst ihr die anderen beiden Zutaten holen. Geht über die Große Treppe in die Eingangshalle und auf die Ländereien. Dann geradeaus auf Hagrids Hütte zu. Und dort links zu dem Haus, wo Hagrid euch schon hingebracht hatte, also links von Hagrids Hütte. Geht also rein und dort wieder links ins Haus. Geht diesmal geradeaus und öffnet mit Alohomora die Tür gegenüber von euch.

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Geht durch und links in das Glashaus. Von der Tür aus geht ihr links und holt die Pflanze auf dem Boden, Diptam. Geht dann zurück ins Haus (beachtet die Doxys nicht) und durch die Haustür in diesen Hof mit dem Brunnen. Geht jetzt links und springt mit Elasto auf die Plattform über euch. Lauft den „Gang“ lang und kriecht am Ende durchs Loch. Holt euch in der Höhle das Buch und kriecht durchs nächste Loch. Geht den „Gang“ lang und erledigt den ersten Bowtruckle in dem Baum. Dann springt mit Elasto über die fette Wurzel. Erledigt dort den nächsten Bowtruckle und springt dann wieder mit Elasto über die Wurzel. Erledigt dann den dritten Bowtruckle und lauft dann weiter über die Brücke. Lauft weiter bis zu dem runden. Springt vom Rand rüber auf die Plattform in der Mitte und erledigt die Bowtruckles. Dann erscheint die Megapowerrinde. Nehmt sie. Springt, falls ihr keine Energie mehr habt noch runter und öffnet die Truhe. Ansonsten beendet im Erinnermich den Tag.

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