Komplettlösung

Allgemeine Tipps

In diesem Spiel gibt es einige Sackgassen aus die man leider nicht mehr entkommen kann. Deshalb immer Speichern nach jedem Abgeschlossenen Level!

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Kellerraum

Wir befinden uns in einem Kellerraum aus dem es wie es scheint keinen Ausgang gibt. Die Tür lässt sich nicht öffnen. Wir schauen uns daher erst mal um und nehmen mit was hier und da so rumsteht. Da haben wir die Flasche die mit Schneckenschleim gefüllt ist links auf dem Tisch, den Papageienzucker rechte Seite unter dem Papagei und das Barometer rechts über dem Papagei sowie den Feuerstein rechts neben der Kiste. Mit dem Papagei unterhalten wir uns bis er sagt er habe Hunger. Wir geben Ihm natürlich den Papageienzucker was wir eben aufgesammelt haben und als Dank erhalten wir einen Code. Jetzt gehen wir zur Falltür rechts und stellen uns drauf, so öffnet sich die Tür mit dem eben erfahrenden Code und wir gelangen in das darunter liegende Geheimarchiv.

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Geheimarchiv

Wir müssen zugleich feststellen, das sich die Buchstaben der Istarchronik auflösen. Jetzt müssen wir erst mal ein Konservierungsmittel finden. Wir benutzen daher die Flasche mit dem Schneckenschleim. Rechts in der Ecke finden wir ein Tier Wörterbuch das wir mitnehmen. Wir sind jetzt in der Lage mit allen Tieren zu sprechen. Es reicht wenn das Wörterbuch im Inventar ist. Um die Tiere zu Verstehen müssen wir es auch benutzen. Jetzt da wir die Sprache der Tiere verstehen, unterhalten wir uns mit Maus die uns von einer Geheimtür in der linken Wand verrät. Jetzt verlassen wir das Geheimarchiv nach links. Jetzt passiert was unheimliches. Die Buchstaben im Tierwörterbuch lösen sich auf. Schnell benutzen wir den Schneckenschleim um das Buch zu retten bevor wir das Geheimarchiv verlassen.(die Flasche ist somit leer)

Jetzt können wir ungehindert links in den Wald.

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Feenwald

Der rechte Weg wird von einem Hungrigen und nicht sehr Kooperativen Bären blockiert. Also gehen wir dem Bären aus dem Weg, denn egal was wir machen, wir werden als Futter enden. Wir schauen uns erst mal um, um etwas für den Bären zu finden. Unter dem mittlerem Baum finden wir Lebenswurz was wir mitnehmen. Wir können mit den Bienen reden, aber sie haben keine Information für uns. Also geben wir den Bienen Papageienzucker und wir bekommen eine Honigwabe. Somit ist das frühstück für den Bären gerettet.

Wir geben dem Bären die Honigwabe und, und wir können rechts an Ihm vorbeiziehen wo ein Hexenhaus ist aber der Eingang von einer hexe versperrt wird. Mit der Dame kann man auch nicht reden und einen Schutz gegen die Flüche haben wir auch nicht. Jetzt bleibt uns nichts anderes übrig als die Vogelbeeren aus dem Busch und den Monsterpilz zu Sammeln. Jetzt gehen wir zwei mal nach links und wir finden Totenpilze und einen Goldenen Kamm. Wenn wir weiter nach links gehen erscheint ein Sumpfmonster Namens Tiamat. Da wir einen Monsterpilz haben, kann uns das Ungeheuer nix anhaben. Tiamats bann ist gebrochen und verwandelt sich zurück in eine Prinzessin.

Oh, das Prinzeschen ist Traurig. Da wir den Goldenen Kamm besitzen geben wir ihn Ihr natürlich und als Dank erhalten wir eine Mütze die uns gegen Hexenflüche schützt. Tja jetzt haben wir die Mütze, aber an der hexe kommen wir immer noch nicht vorbei. Haben wir vielleicht eine Kröte im Baum sitzen sehen die vorher noch nicht da war?? Hmmmm. Noch mal zurück zur Wiese wo die Bienen sind und schon haben wir die Kröte eingesackt. Natürlich brauch eine hexe eine Kröte. Also geben wir der hexe die Kröte und als Dank das wir die Kröte (Sebastian) zurückgebracht haben, schenkt uns die hexe ein Paar Zauberschuhe womit wir uns unsichtbar machen können. Jetzt können wir ins Hexenhaus. Endlich!

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Hexenhaus

Hier im haus können wir einige gebräuchliche Sachen mitnehmen.

Neben der Tür steht ein kaputter Besen, rechts neben den Flaschen ein Schlüssel und links daneben einen Windbeutel und noch einen Zauberstab der über der Feuerschale an der wand hängt.

Als nächstes reden wir mit der Kröte die unter dem Tisch sitzt. Er erzählt uns von einem Sesam- Öffne- Dich Trick. Wir benutzen den Zauberstab und den eben gelernten Spruch. Wir können das Hexenhaus nun rechts verlassen. Wir gelangen auf einen Friedhof.

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Abenteuer Atlantis

Abenteuer Atlantis
  • Genre: Adventure
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe
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