Das Ende: Komplettlösung Dungeon Master 2

Folgt der Kiste, sobald diese Raum 4 verlässt und verfolgt deren Weg. Fliegt sie nicht in Raum 5, müßt Ihr sie nochmals in Raum 4 aufschrecken. Befindet sich die Truhe endlich in Raum 5, schließt schnell das Gitter, damit das Ding nicht mehr entkommen kann. Speichert nun ab, denn Ihr müßt auf die Bodenplatten springen, worauf Feuerbälle ausgelöst werden - werdet Ihr getroffen, seid Ihr tot. Ihr müßt also immer so seitlich hin- und herspringen, daß Euch die Feuerbälle nicht treffen, die Truhe aber getroffen wird. Nach 5 oder 6 Treffern geht die Truhe zu Boden und Ihr könnt diese, sofern Ihr noch lebt, öffnen. Darin findet Ihr eine Vacuumfuse, die Ihr bei 6 einsetzen müßt. Die Tür 6a öffnet sich und Ihr findet darin einen Masterkey. Nehmt nun das large gear und die vacuumfuse wieder mit und öffnet mit dem Masterkey die Tür bei 8 - Schlüssel danach wieder mitnehmen. In dem Gang dahinter müßt Ihr die Hebel in der angegebenen Folge betätigen (siehe Karte), um die folgenden Gitter zu öffnen. Bei 10 könnt Ihr mit dem Hebel eine Leiter in den 1. Level aktivieren. Ihr findet ein weiteres large gear und kommt durch einen Geheimgang bei 4 (Augen) heraus. - Öffnet die Tür bei mit dem Masterkey (danach den Schlüssel wieder einstecken) und holt Euch bei 11 den Crosskey. Setzt bei 12 die vacuumfuse ein und betätigt den Hebel H1, der eine Leiter in den Maschinenraum aktiviert. Setzt die beiden Pumpen mit den 2 Hebeln H2 in Bewegung.

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Mit dem Crosskey geht es zurück zu 7, wo Ihr ein Schlüsselloch findet. Steckt Ihr hier den Crosskey rein, erscheint eine Leiter, die Euch in den nächsten Stock bringt. Ihr landet in einem Raum mit vielen Tischen (1), die Ihr mit einem Schwert oder einer Axt zerschlagen könnt. Habt Ihr Euch einen Weg durchgekämpft, kommt Ihr in einen Abschnitt mit Rammböcken, die Euch immer in ein Loch hineinstoßen. Nehmt hier den eingezeichneten oberen Weg und rennt im richtigen Augenblick an den Böcken vorbei (vorher abspeichern). Habt Ihr diese Tortur überstanden, geht weiter zu 6. Vorsicht in dem großen Raum, hier befinden sich 2 wandernde Teleporter, die Euch herumteleportieren. Stellt Euch also bei 6 in die Ecke und schaut auf die Bodenplatte, die von Löchern umgeben ist. Sobald hier ein fliegendes Ufomonster auftaucht, wartet, bis sich dieses genau über der Bodenplatte befindet und werft dann einen Gegenstand darauf. Dieser landet auf der Platte und öffnet so die Tür bei 6 - Gegenstände. Die Tür bei 2 öffnet wiederum mit dem Masterkey. Bei 4 an der mittleren Säule nehmt die Platte ab, drückt den Knopf und Ihr findet in der Nische bei 4 eine gute Waffe. Dreht nun die 2 Wasserventile bei 5 links und die beiden Feuerventile bei 5 rechts auf. Mit dem Hebel H3 erscheint wieder eine Leiter, mit der Ihr in den Maschinenraum des ersten Oberlevels gelangt. Nun wieder raus und in den Raum mit den 3 Hebeln an der Säule (7).

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Hier müßt Ihr nun zuerst den Reflektor a auf Punkt 2 schieben. Betätigt nun den Hebel 1 2x und zaubert dann einen Feuerballspruch auf den Reflektor a, worauf sich die 4 Löcher schließen. Gegen die Tür bei 8 könnt Ihr einfach gegenlaufen, worauf sich diese öffnet - Gegenstände und Brunnen. Nun müßt Ihr zurück in den Raum bei 4 und die Leitern solange nach unten nehmen, bis Ihr im 1. Unterlevel landet. Bei 1 findet Ihr eine Art Brenner, den Ihr anzünden müßt. Sammelt Euch hierzu die Pyros auf und werft ein paar davon aus mindestens einem Schritt Entfernung in den Brenner. Brennt dieser, geht es einen Stock nach oben, wo Ihr nun den Hebel über der 6 betätigen müßt - nun müßten alle Maschinen laufen (Brenner, Wasserpumpe, Boiler und Generator). Nehmt nun die Leitern wieder alle nach oben, bis Ihr im 2. Oberlevel landet und nehmt die Leiter ins nächste Level. Im 3. Oberlevel angekommen müßt Ihr bei a schauen, ob alle Maschinen laufen - sollte dies nicht der Fall sein, habt Ihr etwas übersehen. Sind alle Maschinen am Laufen, gehen die 4 Energiebarrieren bei 1 der Reihe nach an und aus. Hier müßt Ihr wieder im richtigen Augenblick durchrennen. Seid Ihr durch, holt Euch aus der Nische nur den Onyxkey. Sobald Ihr auch den anderen Schlüssel nehmt, seit Ihr in einem Kraftfeld gefangen, also lasst den Skullkey vorerst liegen. Schaltet mit dem Hebel bei 2 die Energiebarriere aus und öffnet die Tür bei 4 mit dem Onyxkey.

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Holt Euch dahinter den großen Kerzenhalter b und schiebt diesen unter die Tür bei 4. Nehmt Euch den Onyxkey aus dem Schlüsselloch und die Tür will sich schließen, wird aber durch den Kerzenhalter aufgehalten. Es geht ein weiteres Mal durch die Energiebarrieren zu 3, wo Ihr den Onyxkey in die Nische legt und Euch den Skullkey herausnehmt. Betätigt den Hebel bei 2 zweimal, um die Energiebarrieren auszuschalten. Vor der Tür bei 4 müßt Ihr nun ganz schnell durchrennen und den Kerzenhalter vor Euch herschieben (vorher abspeichern). Habt Ihr auch dies geschafft, nehmt die Platte bei 5 ab, drückt den Knopf und holt Euch aus der Nische 5 eine gute Waffe. Mit dem Hebel 6 aktiviert Ihr eine Leiter nach unten, in den Raum mit den wandernden Teleportern. Weiter geht es zu 7, wo Ihr den Skullkey in das Schloß steckt. Links daneben erscheint dann ein Teleporter, der Euch in den Raum bei 8 bringt. Hier müßt Ihr nun solange einen Feuerball auf den unteren Reflektor zaubern, bis der hintere Tisch kaputtgeht. Schiebt dann den Kerzenhalter in die hintere Nische und schlagt den Tisch in der Mitte mit einer Waffe kaputt. Nun müßt Ihr den Reflektor vor der Tür wegschieben und die Tür öffnen. Nun gilt es die beiden Reflektoren auf die Punkte R in der großen Halle zu schieben und zwar so, daß die Feuerbälle, wenn diese mit den beiden linken Hebeln an der Wand aktiviert werden, den Obelisk x in der Mitte treffen. Betätigt nun noch die beiden anderen Hebel links und rechts in den Nischen. Ebenso müßten auch die Energiestrahlen aus dem Generator E auf den Obelisk x schießen. Tut es dieser nicht, müßt Ihr nochmals Pyros im ersten Unterlevel in den Brenner werfen, im Maschinenraum den Generator mit dem Hebel anschalten und wieder nach oben. Schaut nun, ob der Obelisk die beiden Feuerbälle und die Energiestrahlen abbekommt - es öffnet sich dann nämlich das Tor in eine andere Dimension (9).

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Das Ende

Betretet dieses und geht ganz nach oben zu den gestrichelten Linien und folgt der Pfeilrichtung. Speichert vorher ab, da die Brücke wandert - also lauft im richtigen Augenblick auf den Feldern entlang. Schließlich landet Ihr bei 1, wo Euch der Obermotz erwartet. Dieser wirft mit Zaubersprüchen nur so um sich, weshalb Ihr am besten einen Reflektorspruch zaubern solltet, der die Sprüche zurückwirft. Leider schubst Euch der Kerl auch runter, also immer in Bewegung bleiben. Zaubert dann mit den stärksten Feuerbällen auf den Kerl los, die Ihr habt - vergeßt nicht, den Reflektorspruch ständig zu erneuern. Nun steht Euch eine Menge Arbeit bevor, denn der Bösewicht verträgt zwischen 20 und 30 Feuerbälle ehe er endlich das Zeitliche segnet und Ihr den Abspann genießen könnt.

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