Platz von Tenochtitlan: Komplettlösung Der Fluch der Azteken

Platz von Tenochtitlan

Hier geht es gleich nach vorne und zum zeremoniellen Zentrum. Da euch die Wache nicht mehr passieren läßt, müßt ihr euch nach rechts wenden und einen Schritt vorgehen (in Richtung Holzgestelle). Schaut auf den Boden und findet dort eine Glutstelle und gleich daneben eine Fackel. Nehmt die Fackel auf und benutzt diese mit der Glutstelle, um sie zu entzünden. Daraufhin könnt ihr auf der linken Seite den Kanal betreten. Geht im Innern des Kanals zweimal vor, dreht euch dann nach links und betretet den erleuchteten Gang, ein Stück hinter euch. Geht dort einen Schritt vor, dreht euch vor der Mauer stehend um und findet auf der linken Seite in der Wand ein kleines Loch, durch das ihr den Zentrumsplatz erreichen könnt. Macht euch hier nun erneut auf den Weg zum Haus des Gesangs (beachtet hierbei wieder, daß euch ein paar der Wachen verschiedene Wege versperren). Nach ein paar Schritten stoppt euch der Herr mit dem Federschmuck. Zeigt ihr diesem eure magische Klapper, läßt er euch passieren. Vor dem Haus angelangt, betretet ihr dieses diesmal wieder durch den linken unbewachten Eingang. Nähert euch im Innern des Gebäudes der Priesterin, der ihr das Gedicht von Ayocuan zeigt. Ihr erhaltet daraufhin den Auftrag, Tzompantli aufzusuchen. Verlaßt also das Haus und geht im Freien zwei oder drei Schritte vor (bis ihr auf ein Gebäude stoßt). Dreht euch dann nach links und geht vor, bis ihr etwas weiter rechts eine Mauer mit Stacheln oben drauf seht. Hierbei handelt es sich um Tzompantli (vorher solltet ihr euch noch die Leiter besorgen, die an der Mauer einer Pyramide auf diesem Platz steht – siehe Lösung - um die Leiter aufnehmen zu können, müßt ihr erst diese Mauer angeklickt haben!).

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Nähert euch eben dieser Mauer und fahrt davor über die schmale blaue Linie. Es erscheint ein Faustsymbol. Benutzt hier nun die Leiter, um über eben diese zur Spitze der Mauer klettert zu können. Hier erwartet euch jetzt das Schädelrätsel. Vor euch befinden sich neun Stangen, auf denen verschieden viele Schädel aufgespießt sind. Auf den drei linken Stangen stecken außerdem drei Ringe. Eure Aufgabe ist es nun, durch Umstecken der verschiedenen Köpfe alle Totenköpfe gleich anzuordnen. Seht euch dazu die drei linken Reihen an (die mit den Ringen) und paßt diese jetzt durch Umstecken der sechs Reihen auf der rechten Seite an. Die Reihenfolge entnehmt ihr wie gesagt den drei linken Reihen:

  • Kopf, der nach unten zeigt
  • Kopf, der nach links zeigt
  • Kopf, der nach rechts zeigt
  • Kopf, der nach oben zeigt.

Habt ihr schließlich alle Reihen korrekt umgesteckt (ist ziemlich einfach, nur ein wenig probieren) und weisen alle neun Pfähle die gleiche Schädelfolge auf, verschwinden die Totenköpfe ganz rechts und geben ein Dokument preis (Gedicht von der Mauer der Schädel), das ihr euch natürlich einsteckt. Mit diesem Gedicht im Gepäck geht es nun zurück ins Haus des Gesangs. Zeigt dieses Gedicht der Priesterin, die damit jedoch nichts anfangen kann. Ihr erhaltet dafür aber das Gedicht von Türkis. Schaut euch nun eines der Gedichte im Inventar genauer an und seht dieses in Großaufnahme. Öffnet dann nochmals das Inventar (die Großaufnahme des ersten Gedichtes muß bleiben) und legt auch das zweite Gedicht neben die Großaufnahme des ersten. Schiebt die beiden Gedichte nun so aneinander, daß sich das 'Drei-Haus' gegenüber der 'Fünf-Schlange' befindet (fahrt ihr mit dem Mauszeiger über die Gedichte, erscheinen die Namen). Habt ihr dies erledigt, verlaßt die Großaufnahme wieder, indem ihr auf einen Bildschirmrand klickt (offene Hand).

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Habt ihr alles richtig gemacht, müßte sich nun in eurem Inventar einen Kombination von Gedichten befinden. Zeigt diese Kombination erneut der Priesterin, die euch jetzt auf das Tlachtli-Feld schickt. Verlaßt also das Haus und macht euch im Freien erneut auf den Weg zur Schädelmauer. Links neben dieser Mauer befindet sich ein flaches Bauwerk, das ihr über ein paar Stufen betreten könnt. Ihr findet euch so auf dem gesuchten Feld wieder. Geht hier einen Schritt vor und werdet von einem Spieler angesprochen. Dieser verlangt einen Test von euch. Ihr sollt einen Ball durch eine runde Öffnung werfen. Nehmt diese Herausforderung an und dreht euch um. Schaut auf den Boden, findet dort einen Ball, den ihr aufnehmt und einsteckt. Findet an der Wand vor euch das kleine Loch, durch das der Ball befördert werden muß. Geht dazu einen weiteren Schritt nach vorne, nehmt den Ball zur Hand und benutzt diesen mit dem Loch an der Wand. Ihr habt sechs Versuche, um dies zu bewerkstelligen. Doch ist die Aufgabe sehr leicht. Habt ihr es geschafft, folgt eine kurze Sequenz. Kehrt nach diesem Zwischenspiel zurück in das Haus des Gesangs, wo ihr erneut mit der Priesterin reden müßt. Erzählt dieser von eurem Erlebnis und erhaltet den Auftrag, die Halle der Kalender zu erkunden. Diese befindet sich im selben Gebäude. Sucht also nochmals den zweiten Raum im Haus des Gesanges auf und nähert euch dort der Wand auf der linken Seite. Dort befinden sich verschiedenen Kalender, unter anderem auch die für 'Drei-Haus' und 'Fünf-Schlangen' (drei Punkte und fünf Punkte). Ihr erfahrt bei Annäherung näheres über eben diese Symbole und kehrt ein letztes Mal zurück zur Priesterin. Erzählt dieser von euren Entdeckungen und verfolgt eine Sequenz. Anschließend erwacht ihr an einem neuen Ort. Quelle von Chapultepec

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Hier angekommen solltet ihr euch zunächst ein wenig nach rechts drehen und vor zum Berg gehen. Wendet euch dort nach links und geht nochmals vor. Ihr werdet von einem Wächter aufgehalten, der euren Namen wissen will. Antwortet diesem mit: - Mein Name wird euch nichts sagen... Doch bevor ihr passieren dürft, sollt ihr dem Mann noch zwei Vögel bringen. Kehrt also zurück zu den Bäumen und schaut euch diese genauer an. In einigen davon sitzen Vögel, die jedoch nicht so leicht zu erkennen sind. Habt ihr ein Federvieh ausgemacht, nehmt euer Blasrohr hervor und schießt damit den Vogel ab. Ist euch dies gelungen, müßt ihr das Biest anschließend suchen. Lauft dazu die nähere Umgebung ab und schaut dabei auf den Boden. Dort müßte das tote Vieh dann liegen. Befinden sich schließlich zwei abgeschossene Vögel in eurem Besitz, kehrt ihr damit zurück zu der Wache und übergebt dieser eure Jagdbeute. Ihr passiert danach die Wachen und geht zwei Schritte weiter vor. Aus einem Versteck heraus macht ihr eine seltsame Entdeckung. Nachdem ihr wieder handeln könnt, sucht nun die kleine Holzhütte auf. Vor dieser steht eine Wache, die ihr ansprecht. Natürlich dürft ihr wieder einmal nicht passieren. Ihr sollt zuerst zwei Krüge mit Gift besorgen. Dreht euch ein wenig nach rechts und seht an der Außenwand der Hütte einen Käfig hängen, in dem sich ein Papagei befindet. Nähert euch diesem Käfig und redet mit dem Papagei. Da er euch nichts erzählt, schaut ihr auf den Boden und entdeckt etwas weiter rechts vier Krüge, von denen ihr den ganz rechten aufnehmen könnt. Kehrt mit diesem im Gepäck zurück zu der Wache vor der Holzhütte und sprecht diese an.

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Leider benötigt ihr nun noch ein Losungswort. Kehrt deshalb zurück zu dem Papagei, dem ihr diesmal die Amarantsamen zu fressen gebt. Der Vogel spricht ein paar seltsame Wörter, die sich vielleicht als Paßwort heraus stellen könnten. Geht nun wieder zu der Wache vor der Holzhütte, sprecht mit dieser und sagt dieser nun das Losungswort 'In topco petlacalco'. Ihr landet daraufhin im Innern der Hütte. Wendet euch im Innern nach rechts und geht 2x vor. Klickt hier auf die Krüge mit Gift (ihr erhaltet eine Information), dreht euch um und geht wieder einen Schritt zurück. Dreht euch ein wenig nach rechts und findet einen Stock, der an zwei Holzbalken lehnt. Nehmt diesen an euch, dreht euch wieder um und kehrt zurück zu den Giftkrügen. Benutzt hier nun den Stock mit eben diesen Krügen, um einen davon zu zertrümmern. Verlaßt dann die Höhle wieder und trefft erneut auf den Mörder. Nachdem ihr wieder handeln könnt, geht zwei Schritte vor und stoßt auf schwarze Blume. Dieser stellt euch vor die Wahl. Entweder sollt ihr euch selbst oder aber euer Volk vergiften. Entscheidet euch natürlich für euch selbst und trinkt den Becher mit Gift. Euch wird schummrig, ihr dreht euch um (sobald ihr wieder handeln könnt) und springt in das Wasser des Aquäduktes genau hinter euch.

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