Städtchen: Komplettlösung Galador - Fluch des Prinzen

Städtchen

Betretet hier das Wirtshaus und versucht, nach rechts zu gehen. Der Zwerg wirft euch raus. Betretet nun zwei weitere Male das Gebäude und versucht jedesmal, nach rechts zu gehen. Schließlich erfahrt ihr, daß der Zwerg euch nur passieren läßt, wenn ihr ihm ein königliches Geschenk überreicht. Betretet das Wirtshaus ein letztes Mal und übergebt dem Zwerg nun das vom Fluch befreite Kleinod. Nun könnt ihr endlich weiter nach rechts gehen und euch dort mit dem Zauberer Arivald unterhalten. Nachdem ihr diesem eure Geschichte erzählt habt, übergebt dem Alten den Verwandlungszauber und erfahrt Näheres darüber (der Zauber wird im richtigen Augenblick angewandt). Geht danach weiter nach rechts. Trefft dort auf den Schankwirt, mit dem ihr ebenfalls ein paar Worte wechseln müßt. Gebt ihm die erste Antwort und sprecht ihn danach nochmals an. Ihr erfahrt von einem Spiel namens Klip-Klap, das ihr nun spielen könnt (solltet ihr es nicht schaffen, lasst es einfach sein - ist nicht wichtig).

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Bei diesem Spiel müßt ihr rechtzeitig den Händen des Wirtes ausweichen (durch Drücken der Maustaste), bevor euch dieser trifft. Achtet dabei auf die Zuckbewegungen der Hände. Habt ihr es erfolgreich geschafft, den Händen auszuweichen, müßt ihr einen Angriff starten und die Hände des Wirtes treffen, bevor er diese wegziehen kann. Dies ist reine Übungssache, probiert also ein wenig. Ihr könnt das Spiel beliebig oft wiederholen. Dazu ist der Wirt einfach anzusprechen. Ist es euch gelungen, dem Wirt ein Goldstück abzunehmen, solltet ihr unbedingt abspeichern, da ihr bei einer Niederlage dem Wirt ein Goldstück berappen müßt. Solltet ihr ein Spiel verlieren, ladet einfach den alten Spielstand wieder. Gewinnt ihr hingegen die nächste Münze, speichert erneut ab. Wiederholt nun diese ziemlich langwierige Prozedur, bis ihr euch im Besitz von 5 Goldstücken befindet. Wurde alles erledigt und befindet ihr euch im Besitz von insgesamt 5 Goldstücken, wendet euch rechts dem schreibenden Barden zu. Bemerkt, daß aus dessen linker Hosentasche ein gerollter Brief heraus schaut, den ihr an euch nehmen müßt. Ist euch dies gelungen, verlaßt das Wirtshaus und folgt dem Straßenverlauf nach links, um im nächsten Bereich zu landen (Straße).

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Ihr landet vor einem Haus, dessen Tür ihr öffnet. Es taucht daraufhin eine dicke Frau auf, der ihr den gerollten Brief (Gedicht) übergebt. Wutentbrannt rennt sie ins Haus und wirft ein paar Dinge aus dem Fenster, die ihr aufnehmen solltet (Trödel) - so gelangt ihr in den Besitz einer Laute. Kehrt jetzt zurück in das Wirtshaus und sucht dort erneut den Barden ganz rechts auf. Sprecht diesen an und erzählt ihm von dem Ding mit seiner Frau. Es folgt eine längere Sequenz. Nach einer kurzen Debatte verläßt die Frau mit ihrem Barden das Haus. Ihr macht euch auf den Weg zu dem Haus und betretet dieses nun. Findet im Innern auf der rechten Seite einen Vogelkäfig samt Nachtigall vor. Am unteren Teil des Käfigs befindet sich ein kleines Schloß, das ihr öffnen müßt, woraufhin der Vogel das Weite sucht. Bevor ihr das Haus nun wieder verlaßt, nehmt ihr euch noch den kleinen grünen Flakon (Fläschchen mit Parfüm) von der Kommode unterhalb des Spiegels. Im Freien und vor dem Haus stehend bemerkt die schlafende Katze auf dem Balkon (unterhalb des Blumentopfes).

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Sprecht diese auf das Vögelchen an (danach Miau, Piep Piep, Miau, Miau), woraufhin die Katze das Vögelchen verspeist. Ihr geht ins Haus und verlaßt dieses gleich wieder. Lauft im Freien ein Stück nach links und entdeckt auf dem Türsims liegend eine Schlafmütze, die ihr euch natürlich einsteckt. Folgt nun der Straße nach unten und betretet das nächste Bild. Dort sind nun die folgenden vier Personen auf alle Punkte anzusprechen (dabei müßt ihr etwas über 'Dämonen' erfahren): kleiner & großer Händler (spielen Würfel), Händler (steht im Stand), dicker Händler (steht vor dem Stand). Habt ihr diese Personen ausgefragt und sagen euch diese Leute nichts neues mehr, betretet ein weiteres Mal das Wirtshaus und redet dort zweimal mit dem Zauberer Arivald. Ihr erfahrt so etwas über ein Schloß namens Fjord. Außerdem erscheint nun ein neues Stück auf der Landkarte. Aktiviert nun die Landkarte und steuert den nächsten Ort an.

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Einsiedelei

Lauft dort ganz nach rechts und betretet die Hütte (sofern ihr die Münzen beim Klip-Klap-Spiel gewonnen habt). Übergebt im Innern dem Einsiedler die fünf Münzen und erfahrt dessen Visionen. Habt ihr etwas über einen steinernen Dämonen und einen Spiegel erfahren (Hinweise auf eines der nächsten Rätsel), aktiviert die Landkarte und begebt euch zunächst einmal zum Grabhügel.

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Galador - Fluch des Prinzen

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