Abschnitt 6: Blast Pit - 9: Komplettlösung Half-Life

Abschnitt 6: Blast Pit - 9

Am oberen Ende des Schachtes, zu dem Ihr getragen werdet, müßt Ihr wieder einen vernagelten Durchgang zu Kleinholz verarbeiten. Ich frage mich bloß, wer hier oben so einen Durchgang vernagelt. Über ihm befindet sich ein vergitterter Zugang zu einem kleinen Schacht, der recht dunkel und am Ende wiederum vergittert ist. Auch wenn der Weg durch Gitter und Bretter nicht unbedingt leicht passierbar ist, verläuft er linear.

Wenn Ihr euch schließlich durch ein Doppelgitter gearbeitet habt, führt Euch eine Leiter nach unten und nach einem kurzen Flur in einen Raum mit drei Claws und den Schaltern für Sauerstoff und Sprit. Wenn Ihr vor den beiden Schaltern steht und sie aktiviert habt, dreht Euch nach rechts und Ihr seht die Leiter, über die Ihr diesen Raum jetzt verlassen werdet.

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Abschnitt 6: Blast Pit - 10

Wenn Ihr durch die Tür oberhalb der Leiter tretet, merkt Ihr, daß dies die Tür ist, die Ihr vorhin nicht öffnen konntet. Jetzt folgt dem roten und dem blauen Rohr wieder zurück zum Silo D und begebt Euch in sein inneres zum Tentakelmonster. Hier müßt Ihr Euch jetzt auf die unterste Ebene begeben. Bedenkt aber, unbedingt leise vorzugehen. Auch hier befindet sich eine vernagelte Tür. Hinter ihr findet Ihr einen Weg vor, den Ihr mit Vorsicht begehen solltet, da er teilweise sehr Einsturz gefährdet ist.

Schließlich kommt Ihr wieder an eine Doppeltür mit einem roten Schalter. Sollte die Brücke, die Ihr jetzt vor euch habt zerstört sein, könnt Ihr über das Rohr, das rechts an ihr entlang führt balancieren. Am Ende der Brücke laßt Ihr - einen hoffentlich toten - Spit hinter Euch, nur um nach der nächsten Ecke drei Dogfrogs gegenüberzustehen. Folgt dem nun vor euch liegenden Weg, der Euch durch eine Pfütze führt und in einer dem Geräusch nach recht zugigen Halle endet.

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Abschnitt 6: Blast Pit - 11

Hier hängen drei schlecht zu erkennende Tongues von der Decke, in einer Ecke macht sich ein Spit, der euch aber nicht bemerkt, über die Leiche eines Wissenschaftlers her. Begebt Euch auf den kurzen grauen Steg und betätigt das kleine Steuerpult. Ein paar Lichter gehen an und von oben kommt ein Lift herunter, mit dem Ihr dann noch weiter nach unten fahrt. Nach einem kurzen Stück bleibt der Lift stecken, nur um ein paar Sekunden später abzustürzen.

Das macht aber nicht viel, wenn Ihr noch ein paar Lebensenergiepunkte übrig habt. Ihr landet in einem Becken mit giftiger grüner Flüssigkeit, aus dem Ihr über eine kleine Leiter heraus klettern könnt. Von dem Absatz auf dem Ihr jetzt steht, springt Ihr in den Gang hinein, in dem Ihr von hier aus schon einen Forscher seht. Hört Euch an, was er zu sagen hat und geht dann in den Gang mit der kaputten Pipeline hinein, an dessen Ende Ihr an Silo D-02 steht, in dem zwei merkwürdige Gefährte ringförmig an der Innenwand herumfahren.

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Abschnitt 6: Blast Pit - 12

Die Kanzel auf der Ebene über Euch bewegt sich unentwegt, die, die sich direkt vor Euch befindet setzt sich in Bewegung, wenn Ihr Euch drauf stellt und den kleinen Schalter betätigt. Am anderen Ende der Halle, wo die Kanzel wieder zum Stehen kommt, klettert Ihr die Leiter zur nächst höheren Ebene hinauf. Die Kanzel, die hier hin- und herfährt, könnt Ihr ignorieren. Von dieser Ebene aus führen zwei Leitern weiter nach oben. Begebt Euch zu der, die euch jetzt am nächsten ist und klettert sie hinauf. Wenn Ihr oben angekommen seid, dreht Euch um und Ihr seht unter Euch jetzt einen Steg, an dessen Ende sich ein Schalter an einem runden Gebilde befindet.

Drückt den Schalter und springt dann gleich auf das Gebilde, auf dem sich ein verängstigter Forscher versteckt hält. Zwei Stromleiter fahren aus der Wand direkt in die Stelle hinein, an der Ihr gerade den Schalter betätigt habt. Um die Maschinerie nun vollständig in Gang zu setzen, verfahrt auf der anderen Seite des runden Gebildes genauso und klettert dann wieder drauf. Wenn Ihr in der Mitte stehen bleibt und nicht gerade die Blitze berührt, die jetzt aus dem Gebilde fahren, passiert Euch nichts.

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Abschnitt 6: Blast Pit - 13

Jetzt schaut links oder rechts von dem Gebilde herunter. Wenn sich unter Euch eine Öffnung und ein Stromkabel befinden, laßt Euch hier vorsichtig in die Öffnung fallen. Wenn nicht, geht auf die andere Seite. Geht durch den kleinen Energiekern (der Euch sonderbarerweise nicht schadet) und schaut auf der anderen Seite hinunter. Ihr solltet ein Stück unter euch nun eine Leiter an der Wand sehen, die Ihr mit einem geübten Sprung erreichen könnt (also eigentlich müßt Ihr gar nicht springen, sondern nur in die Richtung der Leiter rennen, so erreicht Ihr sie am besten). Jetzt klettert die Leiter ganz nach unten und fahrt mit der Kanzel wieder zu dem Gang, aus dem ihr vorhin gekommen seid.

Der Wissenschaftler, der am Ende des Ganges steht, bestätigt Euch, daß die Energiezufuhr nun eingeschaltet und funktionsfähig ist. Begebt euch nun wieder auf den kleinen Absatz, auf dem ihr vorhin aus dem Becken geklettert seid. Von hier aus führt eine lange Leiter wieder bis ganz nach oben, wo Ihr vorhin in den schadhaften Fahrstuhl gestiegen seid. Das Ende der Leiter, von der aus Ihr auf einen kleinen Absatz springt, liegt genau genommen noch ein Stück über dieser Stelle.

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