Abschnitt 7: Power Up - 2: Komplettlösung Half-Life

Abschnitt 7: Power Up - 2

Hier müßt Ihr aber erst später hinein, merkt Euch jedoch den Weg zu dem Zimmer. Wenn Ihr Euch auf den Steg begebt, stürzt dieser ein. Zeit für Euch, den Weg eine Ebene weiter unten fortzusetzen. Es lohnt auch, die Kisten hier unten zu zertrümmern, in denen Ihr Granaten für die Maschinenpistole und noch eine Haftmine findet. Außerdem liegt neben ihnen noch Munition für den Colt. Ein Schild weist Euch von hier aus den Weg zum Energie-Generator. Folgt dem Weg - auch wenn die Decke teilweise ein bißchen einstürzt - bis zu einem Raum, in dem sich zwei ganz geschickte Flasher selbst in die Luft jagen.

Am Ende des Raumes befindet sich eine schwere Eisentür, die Ihr mit dem kleinen Steuerrad neben dem Zugang öffnen könnt. Ihr gelangt in einen Silo mit giftiger Flüssigkeit. Zu Eurer Linken befindet sich eine Leiter, über die Ihr nach oben steigt. Achtung, ab jetzt wimmelt es von Marines. Vom Ende der Leiter könnt Ihr einen kleinen - für das weitere Spiel unwichtigen - Raum betreten, in dem Ihr zusehen könnt, wie ein Marine durch ein Loch gezogen und diesem dabei ganz übel das Bein gebrochen wird. Na gut, es gab schon Spektakuläreres. Dann also wieder raus und über die nächste Leiter weiter nach oben. Hier oben warten jetzt Soldaten und eine Selbstschußanlage auf Euch.

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Abschnitt 7: Power Up - 3

Der Weg links führt euch an einen Lift, den Ihr erst einmal leer nach unten fahren laßt. Schaut jetzt nach unten und Ihr seht ein paar Haftminen, die Ihr jetzt erst einmal von hier oben ausschaltet, bevor Ihr dann selbst mit dem Lift nach unten fahrt. Geht den Steg entlang. Ein paar Dogfrogs wollen mit euch spielen. Dafür haben wir jetzt aber keine Zeit. Macht Ihnen also klar, daß Sie euch in Ruhe lassen sollen. Haltet Euch jetzt links und Ihr kommt an eine schmale Wendeltreppe. Ihr landet so schließlich in der Generatorsteuerung. Die Treppe führt aber noch weiter nach unten in die Maintenance Area.

Hier führt euch euer Weg jetzt zuerst hin. In dem Wasserbecken, auf das Ihr nun stoßt, wimmelt es von kleinen fiesen Aalen, denen Ihr nichts zu leide tun könnt, weil sie einfach zu klein sind, die euch aber beißen, wenn Ihr im Wasser stehen bleibt. Außerdem hängt hier noch ein Claw rum. Am Ende des Wasserbeckens befindet sich eine Maschine, die sich aber nicht bewegt, da ein paar Kisten hier verklemmt sind. Zertrümmert die Kisten und die Maschine setzt sich wieder in Gang.

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Abschnitt 7: Power Up - 4

Jetzt geht nach oben in den Generatorraum. Die blauen Blitze, die links aus der Turbine kommen, sind nicht gefährlich. Geht also unbehelligt weiter bis zum Steuerpult des Generators und schaltet den Schalter links (der rote) ein. Der Zeiger der Anzeige wandert in den grünen Bereich und Ihr könnt jetzt wieder zu dem Raum mit der Weichensteuerung (Ihr erinnert euch, der verbarrikadierte) zurückkehren. Wenn Ihr nicht wißt, wie, lest die letzten Seiten einfach rückwärts. Ach so, der weiße Blitz, der jetzt regelmäßig zwischen den beiden Turbinen hin- und herschießt ist nicht mehr so harmlos wie die blauen.

Dringt nun also in den vernagelten Raum ein, in dem ein verletzter Wachmann liegt, der aber echt nicht tot zu kriegen ist. Die Anzeige über dem Steuerpult zeigt Euch an, daß die Energie der Weichensteuerung noch ausgeschaltet ist. Das müßt Ihr jetzt erst noch ändern, bevor Ihr wieder ein bißchen Zug fahren könnt. Springt durch das Fenster in den Raum mit dem Supermonster und rennt dann was Ihr könnt in den Tunnel zu eurer Linken hinein. Dieser sollte euch zu dem Raum mit dem Schalter für die Energie führen. Der Schalter befindet sich ganz am Ende des Raumes.

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Abschnitt 7: Power Up - 5

Habt Ihr ihn umgelegt, verschwindet ganz schnell in den kleinen Gang auf der Seite. Das Monster wird jetzt von ein paar Stromschlägen dahingerafft. Folgt dem kurzen Gang, geht durch die Stahltür am Ende und kehrt dann in aller Ruhe zurück in den runden Raum ohne Supermonster. Hier setzt Ihr euch jetzt in die kleine Lok und fahrt mit Ihr bis zu der Weiche in der Mitte des Raumes. Nun geht wieder in den Raum mit der Weichensteuerung zurück und betätigt den Schalter am Fenster.

Die Weiche dreht sich und Ihr könnt jetzt erst mal eine Weile mit der Bahn fahren. Keine Angst, der vor euch erscheinende Betonblock wird einfach zertrümmert, wenn Ihr dagegen fahrt.

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Abschnitt 8: On a Rail

An einer Schranke erzählt Euch ein Wachmann etwas von einer Rakete, mit der Ihr los fliegen sollt. Wie Ihr aber zu ihr gelangt, daß verrät er Euch nicht. Leider ist der Wachmann auch noch zu blöd, um Euch die Schranke zu öffnen. Ihr müßt das also selbst erledigen. Der Schalter befindet sich gleich hinter dem Wachmann. Ist die Schranke oben, hopst wieder auf die kleine Bimmelbahn und fahrt weiter. Vorsicht, bei dem vor euch liegenden Lift hängen einige Tongues von der Decke.

Der Lift bringt euch nach unten und Ihr fahrt mit der Lok immer weiter, bis Ihr an die erste Weiche kommt, wo Euch auch noch ein paar Dogfrogs und ein Spit angreifen. Kurz vorher hängt noch ein Stromkabel von der Decke, duckt euch also besser, bis ihr an die Plattform gelangt. Also eigentlich müßtet Ihr jetzt links abbiegen. Der Weg wird jedoch durch einen von der Decke hängenden Greifer versperrt. Fahrt also geradeaus weiter.

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