Abschnitt 17: Interloper - 3: Komplettlösung Half-Life

Abschnitt 17: Interloper - 3

Gleich hinter dem Eingang wartet ein Flasher, der euch nicht angreift. Ihr habt nun aber keinen Pazifisten oder neuen Freund gefunden. Er versucht euch nur hinein zu locken, damit er und sein Kumpel rechts hinter der Ecke euch in die Zange nehmen können. Im rechten Raum wartet ein weiterer Flasher. Außerdem findet ihr bei zwei Toten ein paar Goodies. Links befinden sich noch ein Flasher, Munition und der Ausgang zu einer schwebenden Plattform, über die man links an Heilwasser gelangen kann. Draußen werden nun einige Screamer nach euch suchen. Lauft durch den ersten Ausgang wieder ins Freie und hinten rechts in eine weitere Höhle hinein.

Links oben findet ihr einen Gang, welcher zu einem Heilsee und zwei Tangues führt. Ein weiterer Gang führt zum Tentakelmonster. Geht ihr rechts lang und quetscht euch an ein paar Felsen in der Höhle vorbei, werdet ihr von einem der guten alten Supermonster empfangen. Meine Empfehlung:

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Abschnitt 17: Interloper - 4

Die herzliche Empfangsparty absagen und weglaufen. Der enttäuschte Gastgeber wird euch natürlich verfolgen. Umgeht ihn und lauft in die Höhle zurück. Hier überwindet ihr mit Hilfe des Weitsprungs durch das Loch links einen Abgrund und landet vor zwei Tentakelmonstern und einem Tangue. Schleicht vorsichtig links entlang. Mit den Granaten lassen sich die Biester notfalls ablenken. Auf dem Weg unten findet ihr Granaten und einen Power Core.

Wenn ihr oben weitergeht, kommt ihr an einem weiteren Tentakelmonster vorbei. Bewegt euch nun die Schlucht rechts weiter entlang, bis ihr zu einem Teleporter, einigen Goodies und zwei Monstern (eines verbirgt sich rechts) kommt. Klopft euch nach dem Sieg auf die Schulter und geht durch den Teleporter.

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Abschnitt 17: Interloper - 5

Diesmal verschlägt es euch nicht auf eine Himmelsinsel (zumindest könnt ihr es nicht sehen), sondern in eine Art Abstellkammer. Verlaßt den Raum und geht links entlang. Ihr werdet nun in eine große Halle mit Fässern und Fließbändern kommen. Hier wimmelt es nur so von Flashern und Screamern. Lockt sie am besten einzeln fort und erledigt sie dann. Benutzt den Fahrstuhl und fahrt eine Etage nach oben, wo vermutlich noch ein paar Flasher ihr Unwesen treiben. Ein scheinbar Unzerstörbarer wird an euch vorbei in einen rechts gelegenen Raum rennen, wo er dann in einer Kammer mit Heilkräften verschwindet.

Steigt auf die Befestigung des Fahrstuhls, wenn dieser unten ist, und fahrt darauf nach oben, um von hier aus auf das Fließband zu springen. Über den Mittelpfeiler gelangt ihr auf das andere Fließband, und laßt euch darauf transportieren. Ihr fallt nun in einen Tank, aus dem ihr schnell heraus klettert, da er mit heißem Wasser gefüllt ist und Fässer von oben hinein stürzen.

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Abschnitt 17: Interloper - 6

Nun dürft ihr euch mit einem Haufen Aliens herumprügeln. Springt runter. Rechts ist ein Weg zu zwei Power Cores, links zu einer Heilkammer, die vermutlich noch oft benutzt werden wird. Geht zurück und laßt euch von der Plattform links neben dem Tank nach oben bringen. Schlängelt euch links über das Fließband mit den Fässern durch den Durchgang. Es folgen viele Flasher und Screamer. Für die Trickser: Sollte ein Screamer von einem der Fässer ergriffen werden, wird er meist zerquetscht. Geht nun über das Fließband und den Laufsteg entlang. Seid ihr mit den letzten Flashern fertig, fahrt ihr mit einem der merkwürdigen Fahrstühle nach oben und geht durch einen der beiden Gänge (führen beide zum gleichen Korridor). In den nun folgenden Korridoren findet ihr Flasher, Goodies und Fässer, die Monster beherbergen. Am Ende des zweiten Korridors versperren euch ein Flasher und zwei Fässer den Weg in den Nebenraum.

Erledigt den Flasher mit einem gezielten Schuß. Platziert dann eine Sprengladung neben den Fässern, geht in Deckung und jagt die Fässer samt Monster in die Luft. Der Raum rechts wird von einigen Screamern und Flashern bewacht. Achtet wiederum auf die Fässer. Nach diesem zermürbenden Abschnitt könnt ihr euch in der Heilkammer erholen und dann durch einen der drei roten Nischen kriechen. Folgt dem merkwürdigen Schacht, springt vorsichtig hinunter und kriecht unten weiter entlang, bis ihr rechts zwei Ausgänge findet.

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Abschnitt 17: Interloper - 7

Holt noch einmal tief Luft und laßt euch in eine gigantische Kammer fallen, wo drei Fahrstühle auf und ab fahren und ihr weit oben eine grüne Lichtquelle erkennen könnt - den Teleporter. Doch für Bewunderung bleibt nicht viel Zeit. Horden von Flashern und Screamern bevölkern die Gegend. Rennt links den Steg hoch und den Gang entlang zu einem Flasher und einer Heilkammer. Jetzt habt ihr eine Rückzugsmöglichkeit. Sind alle Gegner dieser Etage besiegt, geht es mit dem sich drehenden Fahrstuhl nach oben hinein in die zweite Alienwelle. Über die Laufstege solltet ihr nur durch die Durchgänge gehen, wenn ihr in einem echt gruseligen Raum viele Gegner und wenig Goodies antreffen wollt. Fahrt mit dem zweiten Fahrstuhl hoch und tretet den Screamern hier ordentlich in den Hintern.

Am Ende des Ganges findet ihr auch auf dieser Etage eine Heilkammer. Steigt nun auf den dritten Fahrstuhl, fahrt frohen Mutes nach oben und springt in den von Blitzen umzuckten Teleporter. Dieser Sprung befördert euch in eine absolut schwarze Welt. Lediglich ein wirklich schön anzusehender Teleporter auf einer Himmelsinsel erleuchtet die Umgebung. Begebt euch über die anderen Inseln zu eben diesem Teleporter, checkt eure Munitionsvorräte, lächelt und geht durch.

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