Abschnitt 4: Office Complex - 8: Komplettlösung Half-Life

Abschnitt 4: Office Complex - 8

Habt Ihr ihn kalt gemacht, geht weiter in den Gang hinein und tötet auch noch zwei Flasher, die sich Euch jetzt in den Weg stellen. Nach der nächsten Tür trefft Ihr wieder einen Wachmann. An der Wand neben ihm befindet sich die Möglichkeit einer medizinischen Versorgung. Ihr habt jetzt zwei Möglichkeiten, weiter zu gehen. Aus dem Durchgang mit dem Exit-Schild kommt Ihr gerade. Ihr könnt jetzt entweder links die Rampe hinuntergehen oder durch den Durchgang rechts im Bild.

Geht zuerst die Rampe hinunter. Ihr werdet hier unten von einem Spit und zwei Flashern angegriffen, findet aber auch nützliche Munition. Schließlich geht wieder nach oben und in den jetzt noch nicht von Euch betretenen Gang hinein. Rechts von Euch erscheint eine Tür, die Ihr jedoch nicht öffnen könnt.

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Abschnitt 4: Office Complex - 9

Geht also weiter und dreht Euch nach links. Ignoriert jetzt erst einmal die Tür hinten links, sondern geht zu der etwas unter Euch liegenden Ebene, in der sich eine ganze Handvoll Ticks und ein Claw herumtreiben. Habt Ihr sie erledigt, zerschlagt mit der Brechstange den vernagelten Durchgang an der hinteren Wand der Ebene. Folgt nun dem dahinter liegenden Flur. Schließlich stoßt Ihr auf zwei weitere Claws und eine Stahltür, die Ihr mit dem Schalter links neben ihr öffnen könnt.

Ihr befindet Euch jetzt in einem Trakt von Kühlkammern, der nur auf den ersten Blick etwas kompliziert zu durchschauen ist. Auch hier treiben sich ein paar Monster herum. Erkundet die Gänge einfach mal auf eigene Faust.

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Abschnitt 4: Office Complex - 10

Ihr solltet jedoch irgendwann zu einem rot beleuchteten Schalter gelangen. Legt den Schalter um und Ihr bemerkt, daß sich eine kleine Fahrbühne in Bewegung setzt. Sie fährt jetzt immer hin und her. Nun müßt Ihr nur noch auf die Bühne gelangen. Geht dafür wieder in den Raum mit der zugefrorenen Pfütze (der erste, den Ihr im Kühltrakt betreten habt) zurück und steigt die Leiter hinauf, die Ihr hier seht. Jetzt zertrümmert Ihr einmal mehr ein Lüftungsgitter und kriecht in den Schacht. Folgt nun dem eindeutig verlaufenden Weg über diverse kleine Simse, bis Ihr schließlich an eine Stelle kommt, an der Ihr auf die Fahrbühne springen könnt, wenn sie vorbei kommt.

Fahrt jetzt einmal mit der Bühne hin und her und kriecht dann in den Gang hinein, der direkt gegenüber dem liegt, aus dem Ihr gerade kommt. Ihr kriecht jetzt in einen sehr dunklen aber weitestgehend geradlinig verlaufenden Lüftungsschacht, an dessen Ende hinter einem weiteren Lüftungsgitter Ihr ein düsteres Gewölbe mit diversen Menschenknochen betretet.

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Abschnitt 4: Office Complex - 11

In diesem Raum befindet sich zwar auch eine Leiter, die ist aber vollkommen nutzlos. Springt statt dessen über die stufenartig gebauten Rohre zu dem nach draußen führenden Tunnel. Ach so, Ihr solltet die Tongues nicht außer acht lassen. Haltet Euch jetzt erstmal links und folgt dann dem geradlinig verlaufenden Lüftungsschacht bis zum nächsten Gitter, hinter dem Ihr in dem Flur landet, der hinter der roten Tür liegt, die Ihr vorhin ignoriert habt. Ihr könnt jetzt wieder einen Forscher und einen Wachmann mitnehmen und die Treppe in Richtung Sektion D hinaufgehen. Am Ende der Treppe gibt es zwei Durchgänge.

Der rechte (dunkle) bringt Euch nicht weiter, aber Ihr könnt hinter einem Fenster wieder den unheimlichen Mann im schwarzen Anzug sehen, der - als einziger in der ganzen Forschungsstation nicht nervös zu sein scheint. Schließlich geht aber in den hellen Gang hinein.

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Abschnitt 4: Office Complex - 12

Der Wachmann, den Ihr im Schlepp habt, hilft Euch beim Beseitigen der Claws. Springt durch das Fenster in das Büro von Dr. Van Buren, der in seinem Büro für einen Verantwortlichen für Diplomatische Beziehungen einen ganz schönen Vorrat an Munition in seinem Zimmer hat.

Am Ende des Ganges befindet sich ein Fahrstuhlschacht, in dem bestimmt kein Lift mehr fährt. Wenn Ihr hier mal nach oben seht, bemerkt Ihr einen Wissenschaftler, der sich ein ganzes Stück über Euch verzweifelt an einer Leiter festhält. Macht Euch und ihm keine Hoffnung, ihn retten zu können. Kurz bevor Ihr ihn erreicht, machen seine Finger nicht mehr mit.

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