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  5. Kampagne 3: Der Nekromant: Heroes 5 - Komplettlösung

Kampagne 3: Der Nekromant: Heroes 5 - Komplettlösung



Kampagne 3: Der Nekromant

Mission 1: Die Versuchung

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Missionsziele:

  1. Erreicht Wacht.
  2. Weicht den feindlichen Streifen aus.
  3. Vernichtet die Rebellenarmee.

Euer Nekromant verfügt von Kampagnenbeginn an die Fähigkeit, dass sich grundsätzlich alle herumstehenden Nekropolis-Kreaturen eurer Armee anschließen wollen. Macht von dieser Möglichkeit immer Gebrauch. Räumt zu Missionsbeginn den Zutritt zur Aussichtsplattform frei, da ihr dadurch annähernd die halbe Karte aufdecken und euch so einen sehr guten Überblick verschaffen könnt. Das Ziel liegt also im Osten, wo eine Treppe in die Unterwelt führt.

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Der Pfad dorthin ist etwas verschlungen. Schaut unterwegs beim Friedhof vorbei, wo ihr Skelette und Liches mitnehmen könnt. An der Kreuzung in der Nähe des Mana-Brunnens beginnt der Marsch zunächst nach Norden, am Söldnerlager vorbei. Beim Zauber-Schrein und der Handelsstation biegt ihr nach Osten ab und geht weiter zur zweiten Furt des Flusses, den ihr dort überquert. Nehmt auf dem Weg die Vampirfürsten mit. Im Süden könnt ihr hier die Treppe zur Unterwelt betreten.

Haltet euch in den Höhlen nach Norden und räumt die Höllenhydras aus dem Weg. Mitsamt den bisher aufgesammelten Kreaturen sollten die Hydras keine große Herausforderung darstellen. Habt ihr sie überwunden, könnt ihr eure Truppe dahinter mit frischen Vampirfürsten verstärken. Versucht nicht, nach Südosten zu gehen, da ihr dort sonst auf die Heimatstadt eines feindlichen Helden trefft. Weiter im Norden könnt ihr den Ausgang in Form der Treppe zur Oberwelt erkennen.

Dort angekommen, belagert eine Rebellenarmee die Festung Wacht von Isabel. Besiegt die Armee und die Unterstützung Isabels für die folgenden Missionen ist euch gewiss.

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Mission 2

Der Angriff

Missionsziele:

  1. Findet Sagenburg und baut die Stadt wieder auf.
  2. Erobert Hikm.

Zu Missionsbeginn müsst ihr euch auf eurer Insel vor allem um den Aufbau der Rohstoffversorgung kümmern. Es lohnt sich außerdem, die Militärstation des Zufluchtvolks zu erobern, da ihr hier schon früh starke Priester anwerben könnt. Während Markal untote Kreaturen auf der Insel einsammelt, kümmert sich Isabel um den Ausbau ihrer Zufluchtsstadt. Angst vor den KI-Helden braucht ihr vorerst nicht zu haben, da sie auf ihrer nördlichen Insel verweilen.

So verlockend die Goldmine auf der kleinen vorgelagerten Insel erscheinen mag: Bedenkt jedoch, dass die Feinde noch über die Seevorherrschaft verfügen, ihr auf dem Meer somit kein Land sehen werdet. Die Wahrscheinlichkeit, bei dieser Aktion erwischt zu werden, ist außerordentlich groß. Sobald Markals Armee der Untoten einigermaßen fit ist, greift er die Kolosse beim Hafen neben Wertheim an. Solltet ihr mit ihnen trotzdem Probleme bekommen, vereint beide Armeen der Helden.

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Auch wenn ihr Abzüge bei der Moral befürchten müsst. Behaltet in den folgenden Tagen die KI auf dem Meer im Auge, da diese eventuell eurer Insel einen Besuch abstatten wird. Währenddessen geht der Ausbau von Wertheim weiter fleißig voran. Die verschiedenen Befestigungsanlagen mit ihren Boni auf das Bevölkerungswachstum sowie die Gebäude für Priester und Engel genießen dabei Priorität. Vor allem das Priester-Gebäude muss schnell errichtet werden, da es nach einer Ressource verlangt, für die es vor Ort keine Mine gibt.

Ihr solltet außerdem sämtliche herumliegenden Schätze aufsammeln, da euch sonst das Gold zu schnell ausgehen könnte. Eine verfluchte Goldmine findet ihr im Osten der Insel. Fehlt euch ein Rohstoff, lohnt sich der Besuch der Windmühle im Westen.

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Wenn ihr die große Insel im Norden per Schiff erreichen wollt, stellt sich das Problem der zwei bis drei das Meer befahrenden starken KI Helden. Um Verluste oder gar die völlige Vernichtung der eigenen Armee auszuschließen, wartet mit dem Übersetzen bis gegen Ende der Woche. Dann nämlich ziehen sich die feindlichen Helden für gut zwei Tage zurück, wohl um Verstärkungen einzusammeln. Jetzt ist der günstigste Zeitpunkt, um mit eurem Heer zum Ufer ganz im Westen der anderen Insel überzusetzen.

Einmal gelandet, kämpft ihr euch in Richtung Norden an den Kolossen vorbei. Wenn ihr die Hütte des Magus betretet, seht ihr den Ausgang des Portals zur Zauberer-Stadt Hikm. Folgt der Hauptstraße weiter und ihr werdet ganz im Osten Sagenburg erreichen. Belagert und erobert diese Nekropolis-Stadt. Während ihr Sagenburg nach und nach ausbaut, erobert ihr mit eurem Helden in der Umgebung Rohstoffe. Greift jedoch niemals die Titanen vor dem Portal links von Sagenburg an.

Denn sobald die Stadt so weit wieder errichtet ist, damit das entsprechende Hauptziel erfüllt ist, verschwinden die Titanen von selbst. Für den Angriff auf Hikm empfiehlt es sich, auf das mittlerweile stattlich angewachsene Heer aus Wertheim zurückzugreifen anstatt auf eine Nekropolis-Armee aus Sagenburg. Um zeitsparend die Einheiten von eurer Heimatinsel zur großen Nordinsel zu bringen, wendet den Zauber „Kreaturentransfer“ an.

Ihr müsst euch jedoch an das südwestliche Ufer stellen, wo ihr einst gelandet seid, damit der Zauber auf Wertheim angewendet werden kann. Sobald eure Armee über mindestens 15 Erzengel verfügt, seid ihr bereit, Hikm einzunehmen.

Mission 3

Die Invasion

Missionsziele:

  1. Bringt den Stab der Unterwelt, den Mantel des Todesschattens in euren Besitz.
  2. Erweckt 20 Knochendrachen.
  3. Folgt Cyrus und vernichtet ihn.

Sekundärziele:

  1. Verflucht die Städte der Magier.
  2. Erweckt 1000 Skelette.
  3. Vernichtet die Elfenarmee

Isabel und Markal verfügen zu Beginn jeweils über eine eigene Stadt. Während Markal wieder alle Nekropolis-Kreaturen aufsammelt, die in seinem Kartenbereich aufzutreiben sind, und die entsprechenden Gebäude besetzt, erobert Isabel in der ersten Runde die Sägemühle in der Nähe von Neukastell. Nachdem ihr die Fußsoldaten beim Hafen entweder beseitigt oder in eure Armee aufgenommen habt, setzt ihr Isabel in ein Schiff und lasst sie die nächsten Runden Treibgut und sonstiges nützliches Zeug auf dem Meer einsammeln.

Auf der kleinen Insel im Norden wartet eine Edelsteinmine darauf, einen neuen Besitzer zu finden. Gleichzeitig baut ihr Neukastell weiter aus. Beginnt hier zuerst mit den geldeinträglichen Gebäuden, dann nach und nach die entsprechenden Einheiten-Gebäude. Da Sagenburg später an Bedeutung verliert, weil ihr dort keine Drachen bauen könnt, genießt zunächst Neukastell Priorität bei der Rohstoffverteilung.

Doch zunächst stellt ihr in Sagenburg so bald wie möglich eine mittelstarke Armee für Markall zusammen, der sich sofort die Kristall- und Quecksilbermine in der Mitte der Heimatinsel schnappt. Danach baut ihr beim zweiten Hafen, der südöstlich von Sagenburg gelegen ist, ein neues Schiff und setzt mit Markals Truppe auf die nördlich von euch vorgelagerte kleine Insel und erobert dort die Gold- und Eisenerzmine.

Nachdem ihr Markals Heer mit Nachschub wieder aufgefüllt und verstärkt habt, wird es langsam Zeit, die erste Stadt der Magier, Ziyad, anzugreifen. Ihr findet sie im Südosten der großen Hauptinsel, wo ihr an deren südlichen Zipfel mit dem Schiff landet. Bevor ihr aber die Stadt belagert, und zwar zwingend nur mit Markal wegen der Artefakte, nehmt unbedingt die ganz in der Nähe herumstehenden Drachen mit in eure Armee auf.

Mit ihrer Hilfe sollte die Eroberung von Ziyad ein Kinderspiel sein. Ihr seid jetzt im Besitz des Stabs der Unterwelt. Wenn euch danach das Spiel fragt, ob ihr mit dem Zauberstab diese Stadt verfluchen wollt, tut es. Nun habt ihr einen Teil der Sekundärziele erfüllt und verfügt darüber hinaus über eine weitere Stadt des Nekropolis-Volkes. Mit der Eroberung von Ziyad habt ihr erfolgreich Fuß auf der Hauptinsel gefasst und einen Brückenkopf mitten im Feindesland etabliert.

Alle verfügbaren Ressourcen sollten nun in den Ausbau von Ziyad gesteckt werden, da ihr hier jedes Gebäude inklusive Drachengewölbe errichten dürft. Ihr solltet euch darauf einstellen, dass der Feind versuchen wird, die Stadt zurückzuerobern. Möglicherweise wird ihm dies zuerst auch gelingen, was aber nicht weiter schlimm ist. Denn bald werdet ihr mit einem starken Heer aus Neukastell die Vorherrschaft über große Teile der Hauptinsel übernehmen und Ziyad eventuell zurückerobern.

Während ihr also weiter fleißig in Neukastell an der Aufstellung einer mächtigen Streitmacht arbeitet, begeben sich Markal und seine zusammengeflickte Truppe von aufgelesenen Nekropolis-Kreaturen wieder auf das Schiff und steuern die südwestlichste Insel an.

Da euch die Elfen nach dem Angriff auf Ziyad feindlich gegenüberstehen, wird bald ein Elfen-Held samt seiner Armee auf dem Wasser auftauchen. Um ihn aufzuhalten, müsst ihr am besten kurz eure sich gerade im Aufbau befindliche Truppe aus Neukastell mit Isabel an der Spitze ihm entgegenschicken. Die Elfen sind zwar stark, kämpft ihr jedoch auf dem Schiff mit Ihnen, können sie euch durch die dort herrschenden Kampfbedingungen des Schlachtfeldes nicht einfach überrennen, was eure Chancen beträchtlich steigen lassen wird.

Markall wird zwischenzeitlich auf der eben genannten südwestlichsten Insel gelandet sein. Folgt der Hauptstraße bis weit nach Norden, räumt eventuell den Weg frei und ihr werdet an deren Ende die zweite Magierstadt Sihaam erkennen. Um sie einzunehmen, braucht ihr keine wirkliche Streitmacht, da sie sehr schwach bewacht wird. Verflucht anschließend auch diese Stadt.

Sobald Isabel die Elfen-Armee geschlagen und ihre Truppe mit frischen Einheiten aus Neukastell verstärkt hat, setzt diese auf die nördliche Hauptinsel über und erobert eventuell Ziyad zurück oder besetzt im günstigsten Fall die Stadt so lange, bis diese vollständig ausgebaut ist. Sobald ihr euch stark genug fühlt, übernimmt dort Markal die Führung der Armee der Untoten und bereitet sich auf den Sturm auf die letzte Magierstadt, Bahiyaa, im Nordwesten vor.

Damit dessen Heer möglichst wenig Stress und unschöne Verluste durch herumstreunende feindliche Helden erleidet, schickt ihr Isabel mit ihrer Streitmacht als Vorhut voraus nach Nordwesten. Markal folgt ihr unverzüglich. Wenn ihr für Isabels Mannschaft lieber noch ein wenig Verstärkung wünscht, dann holt euch entweder durch den Zauber Kreaturentransfer oder durch einen in der Taverne angeworbenen Truppentransport-Helden Verstärkungen aus Neukastell.

Sind die feindlichen Helden durch Isabel aus dem Weg geräumt, steht Markals Sturm auf Bahiyaa nichts mehr im Wege. Ihr seid jetzt im Besitz des Mantels des Todesschattens. Verflucht auch diese Stadt und ein weiteres Nebenziel ist erreicht. Der Begegnung mit Cyrus stehen jetzt nur noch drei Garnisonen im Nordosten der Hauptinsel im Weg. Zwar sind die ersten beiden nicht besonders herausfordernd.

Für die Eroberung der dritten Garnison solltet ihr aber genügend Reserven mitbringen, da diese unter anderem von über 25 Titanen bewacht wird. Um euch das Leben etwas zu erleichtern, könnt ihr zum Beispiel aber auch die südlich von den Garnisonen gelegene Pyramide durchstöbern und deren Wächter besiegen. Als Belohnung winkt ein Zauberspruch, mit dem man einen sehr mächtigen Phönix beschwören kann.

Habt ihr die Garnisonen überwunden und führt außerdem mindestens 20 Drachen mit euch, steht ihr Cyrus gegenüber. Dieser verdrückt sich sofort wenig heroisch in die Unterwelt. Greift nicht Al Safir an, sondern folgt Cyrus über die Treppe in die Unterwelt zum Showdown mit ihm am Ende der nächsten Mission.

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