Der Lösungsweg: Basis: Komplettlösung Martian Gothic: Unification

Der Lösungsweg: Basis

Ihr beginnt dieses Spiel bei den Schleusen, die in die Basis führen. Dabei stehen euch von Anfang an drei Spielfiguren (Matlock, Kenzo und Karne) zur Verfügung, zwischen denen ihr das ganze Spiel über wechseln könnt. Wechselt nun gleich zu Beginn zu Kenzo (F4) und bewegt euch zu dem Raumanzug, der sich beim Eingang an der Wand befindet. Sobald ihr direkt davor steht, müßte eine kleine Lupe auf dem Bildschirm erscheinen, die euch anzeigt, daß ihr direkt vor einem zu untersuchenden Objekt steht. Betätigt jetzt die Aktionstaste und ihr dürftet sofort drei Optionen zur Auswahl bekommen (Helm untersuchen, Helm öffnen und Anzug untersuchen). Wählt ”Helm öffnen”, so daß euch die Inventarliste angezeigt wird. Unten links wird euch jetzt angezeigt, welche Gegenstände ihr aufnehmen könnt. In diesem Fall handelt es sich um ein Radio, das ihr mit euch nehmen müßt, mit dem es euch (Kenzo) ermöglicht, eine Verbindung zwischen allen drei Spielfiguren herzustellen! Fügt es dafür eurer Inventarliste hinzu und benutzt es! Kenzo wird danach automatisch Kontakt zu den anderen aufnehmen. Nachdem er dies getan hat, geht ihr weiter bis zur Tür am anderen Ende Raumes. Öffnet diese, indem ihr, wie schon zuvor, beim Aufheben des Radios die Aktionstaste benutzt, sobald oben rechts die kleine Lupe erscheint. Drückt die Option ”Tür öffnen” und lauft dann durch die geöffnete Tür in den gleich dahinter liegenden Dekontaminationsraum. Dort versucht ihr euch durch Betätigung des dafür vorgesehenen Schalters links neben dem Eingang, durch den ihr gerade gekommen seid, zu dekontaminieren. Ihr werdet jedoch durch einen Fehler, der bei dem Vorgang auftritt, kontaminiert, was allerdings im Spielszenario so vorgesehen ist und an dem ihr auch nichts ändern könnt.

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Findet euch also damit ab! Als nächstes geht es weiter durch die Tür, dann nach links. Eure Spielfigur Kenzo teilt euch auf dem Gang dann mit, daß die Korridore in der Basis Namen von berühmten Straßen bekommen haben. Nachdem er diese Information losgeworden ist, dreht ihr euch wieder in die Richtung um, aus der ihr gekommen seid und lauft auf die Tür direkt vor euch am Ende des Ganges zu (auf dem Weg dorthin wird Kenzo noch schnell ein kleinen Witz los). Öffnet sie und geht hindurch, um links auf eure erste Leiche in diesem Spiel zu treffen. Mit ihr ist jedoch nicht viel anzufangen. Geht also weiter und biegt links ab. Dort fault auch schon die nächste Leiche vor sich hin, die allerdings wichtiger für euch ist. Es handelt sich bei dem Toten nämlich um den Direktor der Basis Filicci. In seinem Besitz befindet sich der orange Schlüssel und ein Recorder, auf dem er vor seinem Tode noch eine Nachricht gesprochen hat. Stellt euch also vor seine Leiche und nehmt über die Funktionstaste und die anschließende Option ”Leiche suchen” den Recorder und den Schlüssel auf. Habt ihr die Dinge aufgenommen, spielt ihr den Recorder ab, um einige Informationen zu den Geschehnissen zu erhalten. Geht daraufhin zurück und nehmt die Tür direkt vor euch rechts neben dem Gang, aus dem ihr gekommen seid. Vor euch seht ihr jetzt einen Zombie schweben! Nachdem Kenzo seinen Kommentar dazu losgeworden ist, lauft ihr mit Kenzo nach rechts und öffnet die Tür mit Hilfe des orangen Schlüssels, den ihr eben vom Direktor Filicci bekommen habt.

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Betretet das etwas altmodisch eingerichtete Zimmer, in dem ein weiblicher Leichnam auf dem Bett liegt und bewegt euch zum Computer, der auf dem Schreibtisch zwischen der Vakuumröhre und der verschlossenen Schublade steht. Benutzt ihn mit dem Recorder, auf dem Filiccis seine Nachricht hinterlassen hat, um so das Stimmenpaßwort, durch das der Computer geschützt ist, zu überbrücken. Mit diesem Computer könnt ihr euch einige Informationen über die Ereignisse, die in der Vergangenheit passiert sind, beschaffen. Außerdem findet ihr unter ”lokal - suchen” eine Liste, auf der zu sehen ist, in welchem Raum sich welche Gegenstände befinden. Weiterhin könnt ihr hier euer Spiel abspeichern, wenn ihr es denn wollt. Davon solltet ihr allerdings zu diesem Zeitpunkt noch ablassen, da es euch im gesamten Spiel nur drei Mal gestattet ist zu speichern. Ihr müßt also äußerst sparsam sein, um im späten Spielverlauf speichern zu können und zwar dann, wenn ihr es wirklich braucht! Soviel zum Speichern! Bedient nun die Türkontrolle und öffnet somit die Tür für Karne. Verlaßt daraufhin den Computer und dann sofort den Raum, da die Untote auf dem Bett aus ihrem Schlaf erwacht, sobald ihr die Türsteuerung bedient habt. Seid ihr aus dem Zimmer, drückt ihr F1, um zu Karne zu wechseln. Öffnet die Tür vor euch und ”dekontaminiert” ihn. Ist dieser Vorgang abgeschlossenen, wird es möglich, die Tür zu öffnen. Geht hindurch und biegt links in den Korridor, den ihr weiter lauft, bis Karne auffällt, daß seine Uhr stehengeblieben ist.

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Sie zeigt nun 48 64 an; ein Code, den ihr zum Öffnen einer Luke benötigt. Diese Luke erreicht ihr, wenn ihr euren Weg fortsetzt. Dazu bewegt ihr euch nach dem Korridor rechts und haltet euch dann links. Nachdem ihr in dieser kleinen Kurve an zwei (für euch uninteressanten) Leichen vorbeigekommen seid, biegt ihr wieder rechts ab. Ihr seht jetzt direkt auf eine Wand, auf deren linke Seite sich eine Luke befindet. Öffnet diese! Dazu gebt ihr lediglich den Autorisationscode, den ihr zuvor auf eurer Uhr abgelesen habt (4864), ein. Die Luke öffnet sich und ihr erhaltet eine grüne Keycard, ein Gegengift und eine Spritze für einen Gesundheitsschub. Benutzt danach die Vakuumröhre, die sich an der Wand vor Tür befindet. Dort platziert ihr eure grüne Keycard und schickt sie nach oben. Dies erledigt ihr, indem ihr den Pfeil nach oben drückt, der sich links unten im Vakuumoptionsfenster befindet. Wechselt danach wieder zu Kenzo, mit dem ihr durch die Tür geht, die gegenüber vom schwebenden Zombie liegt (durch diese seid ihr am Anfang gekommen). Rennt geradeaus zum Ende dieses Ganges und öffnet die Tür vor euch. Ihr gelangt so in einen kleinen Raum! Dort angekommen, holt ihr euch aus der Luke rechts an der Wand eine Spritze mit Gesundheitsschub. Euer nächstes Ziel ist eine Vakuumröhre, die sich am Ende des langen Ganges vor euch befindet. Ignoriert die Türen auf dem Weg. Seid ihr nach euren Schlenkern nach links und rechts bei der Röhre angekommen, benutzt ihr sie, um die grüne Karte, die vorhin von Karne losgeschickt wurde, zu holen.

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Wählt dazu einfach den großen Pfeil nach unten, der unten links im Vakuumröhrenmenü zu sehen ist, und klickt ihn an. In einem der Fenster erscheint sofort die grüne Karte, die ihr in euer Inventar aufnehmt. Begebt euch auf den Weg zurück, am Wasserspender vorbei und dann links und benutzt dann eure grüne Karte für die erste Tür rechts. So gelangt ihr in den Gymnastikraum, in dem eine weibliche Person an einem Strick von der Decke baumelt. Sobald ihr den Raum betretet, müßte euch ein kleines rotes Objekt auf dem Boden auffallen. Es handelt sich um einen kleinen platten Ballon, der später noch sehr wichtig wird. Also behaltet ihn im Auge, falls ihr ihn aus Platzmangel in einer Luke oder Vakuumröhre platziert. Dreht euch jetzt nach links und geht zum Trainingsfahrrad und öffnet es. Hier erhaltet ihr einen Riemen vom Laufband! Steckt danach die Sachen ein, die unter ihm liegen (Dokument mit einer Büroklammer, Spritze) sowie die grüne ID-Karte, welche sich in einer der Taschen der Toten befindet. Untersucht daraufhin das Dokument, um die Büroklammer zu bekommen. Verlaßt den Trainingsraum und geht links zur Vakuumröhre zurück! Legt die grüne Karte und die Büroklammer hinein und schickt sie nach oben zu Karne. Spielt, nachdem ihr diese Dinge hoch geschickt habt, mit Karne weiter (F1). Mit diesem nehmt ihr die Gegenstände aus der Vakuumröhre auf, indem ihr den großen Pfeil nach unten drückt und sie zu eurer Inventarliste hinzufügt. Ihr müßt nun den Gang zurück gegenüber von der Luke nehmen und ein kurzes Stück zur nächsten Tür laufen, die dann direkt vor euch liegen müßte. Öffnet diese mit der grünen Karte aus der Vakuumröhre und betretet das Zimmer. Links von euch auf dem Tisch vor der Leiche liegt eine Musikbox, die ihr öffnet, um einen Schlüssel zu bekommen. Außerdem hört ihr dann eine Melodie, welche Karne als das ”drei blinde Mäuse”-Lied erkennt. Ferner befindet sich rechts vom Diaprojektor eine Vakuumröhre. Gleich daneben steht auf einem Tisch eine kleine braune Spielekiste, die Karne mit seiner Büroklammer öffnen kann.

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