Komplettlösung Martian Gothic: Unification

Aus der Box könnt ihr dann einen magnetischen Damestein und Dillinger- Munition entnehmen. Den Damestein könnt ihr nachher benutzen um ein kleines Spielzeugauto zu magnetisieren, mit dessen Hilfe ihr an ein Spektrometer gelangt (dazu später mehr). Nun kommt der knifflige Teil. Ihr schleicht euch jetzt an die Leiche auf dem Sessel direkt vor der Projektorwand heran und nehmt ihr eine weitere grüne Karte ab. Haltet dazu aber größtmöglichen Abstand. Bewegt euch deshalb ganz langsam auf den Toten zu, bis ihr die Lupe seht, die euch anzeigt, daß ihr in Reichweite seid. Sobald ihr die Karte habt und der Zombie dabei erwacht, verschwindet ihr schleunigst aus dem Zimmer. Er wird euch nicht durch diese verfolgen! Geht mit Karne wieder zur Vakuumröhre, schickt Kenzo die grüne Karte hinauf und wechselt zu Kenzo, mit dem ihr diese aufnehmt. Befindet sich die grüne Karte in Kenzos Besitz, öffnet ihr damit die Tür gleich rechts neben der Vakuumröhre. Bei dem Raum dahinter handelt es sich um die Toilette. Untersucht die Leiche auf dem Klo, vor dem sich eine Pfütze befindet. Um welche Flüssigkeit es sich dabei handelt, ist erst einmal nebensächlich. Dieser Tote trägt eine violette Karte und den Code für das Arboretum bei sich (3376). Da ihr den Code ja jetzt kennt, solltet ihr den Zettel aber liegen lassen, da er nur unnötig Platz wegnimmt. Dies gilt für alle Zettel, auf denen sich Codes oder Paßwörter befinden. Nehmt anschließend den Vibrawischer, der auf dem Boden steht und dreht euch um 180 Grad. Lauft einige Schritte, bis sich die Ansicht ändert und ihr links eine Sonnenbank seht.

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Auf der rechten Seite, was ihr in dieser Ansicht noch nicht erkennen könnt, steht ein großer Spind. Dreht euch also nach rechts und bewegt euch weiter, bis ihr davor steht. Öffnet ihn und entnehmt zwei grüne Karten, Kleidung und ein Gegengift. Weiterhin befinden sich dort das Paßwort von Ben Gunn (parklane), sowie eine Anfrage von Harroway bezüglich Ersatzteile für den Energiekern. Das Paßwort wird euch später Zugang zu MOOD ermöglichen. Wenn ihr diese Dinge aufgenommen habt, packt ihr eure violette Karte und den Vibrawischer in die Vakuumröhre und schickt sie zu Karne. Ihr müßt aber erst mit Karne einen Gegenstand aufnehmen, bevor ihr mit Kenzo den nächsten Gegenstand wegschickt. Mit Karne öffnet ihr als nächstes die Tür zur Bibliothek, die sich gegenüber von der Vakuumröhre links neben der Luke befindet. Benutzt dazu die violette Zugangskarte. Vor euch sitzt eine Leiche auf einem Sessel, zu deren Linken ihr eine Schublade sehen müßtet. Öffnet diese mit dem Schlüssel, den ihr im Projektorraum aus der Musikbox genommen habt. Holt euch hier die blaue Karte und begebt euch dann zum Computer rechts von dem Toten. Ihr habt jetzt erneut Gelegenheit zu speichern, was ihr in diesem Fall auch tun solltet, da ihr schon recht weit gekommen seid. Außerdem solltet ihr euch noch die Aufzeichnungen von Harroway anhören, wenn ihr mehr über die Zwischenfälle in der Basis erfahren wollt. Verlaßt danach den Raum! Laßt euch dabei aber nicht allzu viel Zeit, da euch der Zombie auf dem Sessel an den Kragen will, sobald ihr den Computer bedient habt und den Raum verlassen wollt. Eure nächste Tür befindet sich am Ende der linken Abzweigung gegenüber der Bibliothek.

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Lauft also an der Vakuumröhre vorbei und öffnet die Tür mit dem Code 3376. Hinter dieser Tür befindet sich das große Arboretum, das Versuchszwecken dient. Geht nach links zu dem Toten auf dem Liegestuhl und nehmt ihm die Piccolo-Munition, die grüne Karte für den Schlafsaal 4, die Notiz über den Selbstmord des Toten (Philip Carter) sowie die Fernsteuerung für ein Spielzeugauto ab. Wenn ihr euch nun ein Stück von diesem Zombie entfernt, erwacht er zum Leben und greift euch an. Ihr solltet euch weit genug von seiner Bank, auf der er gesessen hat, aufhalten, um - wenn er sich nahe genug an euch herankommt - schnell an ihm vorbei zu seinem Sitzplätzchen zu rennen, um dann die Piccolo aufzuheben (in der Inventarliste (F4) die Waffe anwählen und ”benutzen”, die Liste dann verlassen und mit der Leertaste die Piccolo ziehen). Mit dieser Waffe könnt ihr dem Zombie dann die Eingeweide herausschießen (Eingabetaste). Er wird allerdings nach einiger Zeit wieder aufstehen, da er seine Eingeweide ja nicht mehr braucht! Ist dies erledigt, müßt ihr um den großen Springbrunnen herum zum nächsten Zombie, der sich allerdings bereits bewegt und euch angreift, sobald ihr euch innerhalb des Radius befindet, in dem er sich bewegt. Erschießt auch ihn und nehmt die blaue Karte und eine weitere Waffe auf, die ihr nachher Kenzo durch die Vakuumröhre schickt. Weiterhin trägt er einen Recorder bei sich, der den Code für die Schleuse von Matlock enthält (2734). Wenn sich diese Dinge in eurem Besitz befinden, solltet ihr euch noch kurz umsehen, um die Einrichtung mit der Leiter zu registrieren, deren Tür mit einem Vorhängeschloß verriegelt ist. Habt ihr davon Kenntnis genommen, rennt ihr durch die Tür, aus der ihr gekommen seid, aus dem Arboretum hinaus, bleibt dann aber erst einmal stehen.

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Ihr müßtet schon an einem leisen Murren erkennen, daß sich ein Zombie in der Nähe befindet. Zieht also schon vorher eure Waffe und rückt langsam vor, bis ihr diesen endlich auf die Matte schicken könnt. Falls er trotz eurer Vorsicht ein wenig von euch genascht hat, könnt ihr euch mit einem kleinen Gesundheitsschub aus einer eurer Spritzen, die ihr in der Inventarliste findet, auskurieren. Ihr steht jetzt wahrscheinlich schon vor oder zumindest in der Nähe der Vakuumröhre im Gang mit der Luke. Benutzt sie und schickt Kenzo die Piccolo, die ihr vom zweiten Zombie im Arboretum ergattert habt. Bringt Karne anschließend in Sicherheit, indem ihr ihn zurück zur Luftschleuse bringt (Startposition). Dies ist notwendig, um nicht plötzlich von Zombies getötet zu werden, wenn ihr mit Kenzo weiterspielt. Denn während ihr mit Kenzo spielt, läuft die Zeit auch für die anderen beiden weiter und es könnte sein, daß ihr euch in Reichweite eines Zombies befindet, der meint, euch angreifen zu müssen. Sobald Kenzo die Waffe und die dazugehörige Munition bekommen hat, müßt ihr den ganzen Weg mit ihm zurück, bis ihr zur Tür neben der Luke kommt. Geht wieder hindurch und dann zur Tür direkt auf der anderen Seite, hinter der sich der schwebende Zombie befindet. Öffnet sie und betretet das Zimmer rechts mit dem weiblichen Zombie und dem Computer. Tut dies allerdings mit gezogener Waffe! Bringt sie zur Strecke und benutzt den Computer. Bedient hier die Türkontrolle und gebt den Schleusencode 2734 ein. Die Tür für Matlock kann jetzt geöffnet werden. Spielt nun also mit Matlock weiter (F3) und beschafft euch als erstes eine Waffe. Diese, sowie reichlich Munition, findet ihr in dem Spind rechts an der Wand, auf dem ”Locker” steht.

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In ihm könnt ihr auch eure unnützen Gegenstände wie das Photo und den Nicotinkaugummi deponieren. Weiter geht’s zur ”Dekontamination” im Raum hinter der Tür vor euch. Betätigt, wie schon bei Matlock und Kenzo, den Kontrollschalter links von euch, um die Dekontamination zu starten. Ist dies vollbracht öffnet ihr die nächste Tür und findet euch in einem kleinen Raum wieder, von dem drei Korridore abgehen. Als erstes lauft ihr nach rechts, wo ihr schon bald auf einen Untoten vor einer Tür trefft. Knallt diesen ab und holt euch so den Skarabäus. Habt ihr diesen Gegenstand in der Tasche, geht ihr wieder zurück und nehmt den rechten Gang (von der Schleuse aus gesehen), bis ihr links von euch eine Luke entdeckt, aus der ihr weitere Munition, eine Stichsäge und eine Notiz mit einem kleinem Witz findet. Er ist aber nicht so bedeutsam, als daß ihr ihn mitnehmen müßtet. Kehrt danach um und geht durch den Tunnel vor euch rechts neben der Eingangstür zum Dekontaminationsraum. Am Ende dieses Raumes trefft ihr dann schließlich auf einen kleinen Verbindungsraum, von dem aus ihr fünf Türen mit verschieden Karten öffnen könnt. Für die erste Tür links, auf der das Zeichen ”Alpha” zu sehen ist, benötigt ihr die braune Karte, welche die Leiche von Andreijevitch, die auch in diesem Raum liegt, bei sich trägt. In seinen Taschen befinden sich auch noch, eine Zigarettenschachtel (unwichtig), ein Feuerzeug, das ihr später noch zum Anzünden benötigt und zusätzlich noch ein Mikrorecorder, auf dem er aufgezeichnet hat, daß er einen Sprengstoffcocktail gemischt hat. Benutzt schließlich die braune Karte und ihr gelangt in einen Raum (Chemielabor), in dem direkt vor euch ein Computer steht.

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Martian Gothic: Unification 60
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