Komplettlösung Martian Gothic: Unification

Mit diesem Schlüssel gelangt ihr nun in den Lagerraum 1, um euch dort die Psionara und die Psi- Zellen zu holen. Ihr braucht dazu den Code für die Metalltür (3172). Die Psionara ist eine Waffe, die nur Kenzo bedienen kann. Ihr braucht diese Waffe, um den Geist in Luftschleuse 5 zu eliminieren, dem mit herkömmlichen Mitteln nichts anzuhaben ist. Ein weiteres Ziel für euch ist das Öffnen der Tür von Luftschleuse 2 gleich neben dem medizinischen Labor. Dies gelingt euch, indem ihr die Kontrollplatte an der Wand mit eurem neuen Schraubenzieher benutzt (mit dem elektrischen Schraubenzieher funktioniert dies allerdings nicht). ABER VORSICHT! Bereitet euch schon einmal mental darauf vor, einen schnellen Abgang ins MED-Lab zu machen, da ihr sonst von dem Trimorph, den ihr wohl schon die ganze Zeit hinter der Tür gehört habt, zerfleischt werdet. Und das geht verflucht schnell! Rennt also so schnell ihr nur könnt ins MED-Lab (vergeßt dabei nicht, die Tür zu öffnen). Habt ihr diesen Schrecken überstanden, bleibt euch leider keine andere Wahl, als erneut einen Schritt vor die Tür zu setzten. Tut dies aber ganz langsam! Gerade so, daß ihr zusehen könnt, wie der Trimorph kurz die Kammer verläßt und den Gang hinunter läuft. Nutzt eure Chance und rennt in die Dekontaminationskammer und von dort aus weiter in die Luftschleuse. Benutzt jetzt den Skarabäus auf die große Schleuse und stellt euch dann links neben die Eingangstür zur Kammer hin.

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Untersucht danach euer Buch über Ägypter aus der Bibliothek und sprecht so automatisch das Wort Kehpri aus. Solltet ihr zuerst eine kleine Story von Matlock zu hören bekommen, müßt ihr dies halt zweimal tun. Sobald dieses Wort ausgesprochen wurde, startet ein 5-sekündiger Countdown, der die Zeit bis zum Öffnen der Luftschleuse angibt. Kurz bevor sich die Schleuse öffnet (ca. ein bis zwei Sekunden), öffnet ihr die Tür zur Kammer, vor der ihr gerade steht und laßt somit den Trimorphen herein. Wenn ihr richtig steht, läuft er an euch vorbei, so daß ihr euch vorbei schleichen und die Tür passieren könnt und er der Einzige ist, der durch den Unterdruck hinausgesogen wird. Sollte dies nicht gelingen, probiert es halt so oft, bis ihr die richtige Position und das richtige Timing inne habt. Ist euch dieses Vorhaben allerdings geglückt, seid ihr schon einmal einen Trimorphen los und erhaltet zusätzlich eine Leuchtkugelpistole, bei der ihr jedoch vorerst auf Munition verzichten müßt. Aber keine Angst, die werdet ihr im Moment auch noch nicht brauchen. Geht wieder zurück ins MedLab nehmt die drei Spritzen vom Tisch und verteilt sie durch die Vakuumröhren an alle anderen. Laßt sie durch einfaches Benutzen Blutproben von sich machen und schickt diese wieder zurück. Sie müssen später im BioLab in der Zentrifuge untersucht werden.

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Eine weitere benötigte Probe ist die eines Trimorphs. Zunächst will erst noch einer zweiter Trimorph erledigt werden, nur daß ihr ihn diesmal nicht aus einer Luftschleuse werft, sondern ihn zwischen zwei großen Panzertüren einsperrt. Matlock ist dabei aber auf Hilfe von Kenzo angewiesen, d.h. ihr müßt Kenzo zum Stein für die Schottenkontrolle bei MOOD führen, falls er sich nicht schon dort befindet. Befindet sich Kenzo auf seiner Position, verlaßt ihr mit Matlock den Gang, der zur Luftschleuse 2 führt und in dem ihr euch eigentlich gerade befinden müßtet und bewegt euch, falls es geht, an dem Zombie in dem Verbindungsraum vorbei, geradewegs zur Tür links von dem Chemielabor mit dem Alpha-Zeichen (”steriler Raum”). Wenn ihr schnell genug seid, gelingt es euch vielleicht auch hier, einfach an dem Zombie, der vom Boden aufsteht, vorbeizulaufen. So spart ihr eine Menge Munition, die ihr besser verwenden könnt. Geht also den Gang bis zu dem geöffneten Schott durch und biegt dann rechts ab. Links von euch befindet sich der Schlafsaal 1, den ihr mit der entsprechenden grünen Karte öffnen solltet. Jedoch heißt es auch hier wieder erst zwei Zombies zu töten, um dann an die Gegenstände in diesem Raum zu gelangen. Ihr solltet den Schlafsaal aber nur betreten, wenn ihr es euch von der Munition her leisten könnt, ansonsten holt ihr euch erst einmal ein wenig Munition, die ihr etwas weiter hinten im Gang in einer Luke findet.

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Egal wie ihr dies auch geregelt habt, ihr habt nun die Aufgabe, den zweiten Trimorphen unschädlich zu machen. Rennt mit Matlock den Gang bis zum Ende durch und nehmt dann die erste Möglichkeit rechts. Wenn ihr einen Lüftungsschacht in niedriger Höhe an der Wand seht, seid ihr richtig gelaufen. Knallt schnell den oder die Zombies ab und öffnet die Tür vor euch. Dahinter befindet sich ein Betontunnel, der von zwei Panzertüren getrennt wird, die sich nur über die Schalter an der Wand links neben Türen öffnen lassen. Ihr habt nun die undankbare Aufgabe, Lockvogel zu spielen. Öffnet die erste Tür direkt vor euch mit Hilfe der Schalttafel und stellt euch mit dem Rücken zur nächsten Tür so weit weg wie nur möglich. Natürlich benötigt ihr dabei noch die eingeblendete Lupe, ohne die ihr die Türsteuerung nicht anwählen könnt. Sobald ihr richtig steht und euch sicher seid, daß ihr das Ziel (die nächste Türsteuerung) nicht aus Versehen verfehlt, betätigt ihr den Schalter, um den Morph hereinzulassen, der euch natürlich sofort angreift. Rennt zum nächsten Schalter und schließt das Tor hinter euch. Nun ist Kenzo an der Reihe! Mit ihm macht ihr das Schott zwischen Trimorph und Hangar dicht, indem ihr in der Schottenkontrolle die Karte anwählt, wo ihr links und rechts jeweils ein Schott seht und wo sich eine rote Ameise befinden müßte. Hier klickt ihr erst die rote Ameise an und danach das Schott links von der Ameise.

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Der Trimorph sitzt jetzt in der Falle und ihr könnt in Ruhe durch den Luftschacht in den Shuttle-Hangar kriechen. Schraubt dafür lediglich das Gitter vor dem Schacht ab. Dazu habt ihr ja schließlich euren einfachen (nicht elektrischen) Schraubenzieher aus der Downing Street. Denkt daran, den im Flur eingesperrten Trimorphen nachher mit eurer Leuchtkugelkpistole endgültig zu erledigen, damit er euch nicht mehr im Wege steht und damit ihr eure weitere Blutprobe bekommt. Das jedoch nur am Rande! Um hineinzukriechen untersucht ihr einfach den Schacht und um herauszukommen benutzt ihr den Schacht einfach nochmals (nicht einfach zurückbewegen). Im Hangar angekommen, erschießt ihr die Zombies und nehmt ihre Gegenstände an euch. Der erste Zombie, der euch vor die Flinte läuft hat Piccolo- Munition, die ihr verwenden werdet. Der zweite Zombie, der allerdings schon auf dem Boden liegt, trägt eine neue Waffe bei sich (Dillinger), sowie eine weitere Piccolo, die ihr besser liegen laßt, schließlich habt ihr schon eine. Die Piccolo-Munition, die dazu gehört, könnt ihr dagegen sehr gut gebrauchen. Habt ihr für die vielen nützlichen in diesem Raum keinen Platz mehr in eurer Inventarliste, solltet ihr einige Dinge in der Luke auf der anderen Seite des Raumes deponieren. Außerdem findet ihr dort auch eine Vakuumpumpe, um reichlich hinzugekommene Munition aufzuteilen. In der Luke befinden sich noch einige Gegenstände wie Munition und eine Wurzel, aus der ihr ein Gegengift herstellen könnt.

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